Alchimie
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Die Alchimie nimmt einen wichtigen Platz im Leben der Völker des Reiches der Tausend Nationen ein, denn was täten wir ohne Seifen, Farbstoffe, Schnäpse, die alle durch Alchimisten in mehr oder weniger komplizierten Verfahren entdeckt und für die Bevölkerung nutzbar gemacht haben. Doch für Helden sind die oben genannten Bereiche eher nebensächlich im Vergleich zu denjenigen Erzeugnissen, denen sich dieses Kapitel widmet, nämlich den Heiltränken, Gegengiften, Fertigkeitstränken und was es noch dergleichen an phantastischen Dingen gibt. Hier finden Sie die Regeln für Spieler- und Nichtspieleralchimisten, die sich der Herstellung von Tränken, Salben und Elixieren gewidmet haben. |
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Regeln
Der Alchimist legt vor dem Wurf der Alchimie-Probe ein Verteilungsverhältnis für die Eigenschaften des Erzeugnisses fest, nach dessen Schema die Erfolgsspanne der Alchimie-Probe aufgeteilt wird. Es ist bei der Aufteilung der Erfolgsspanne alles mit dem höchsten vorkommenden Nenner anzugeben, durch den die Erfolgsspanne geteilt und das Ergebnis echt gerundet wird. Das Ergebnis hier von wird mit der Anzahl der Bruchstücke je Trankeigenschaft multipliziert/mal genommen. Das Ergebnis wird für jede Eigenschaft einzeln im jeweils ermittelten Erfolgsbereich entnommen. Kleinere Brüche als Achtel sollten dabei nicht entstehen (Spielleiterentscheid), weil das Ergebnis zu sehr verfälscht wird. Wenn der Spieler dies dennoch tun möchte gilt: Bis Achtel: Erfolgsspanne aufrunden, danach abrunden!
Beispiel:
Der Alchimist Writain versucht, eine Panzersalbe herzustellen.
Er teilt seine Erfolgsspanne wie folgt auf: Ein Achtel auf Haltbarkeit
Drei Achtel auf Wirkungsdauer
Drei Achtel auf Wirkungsstärke
Und Zwei Achtel auf Anwendungen.
Writain hat in der Alchimiefertigkeit einen Wert von 63 %.
Seine Alchimieprobe ergibt eine 25, so dass seine Erfolgsspanne 28 beträgt, wenn man die
Herstellungsschwierigkeit von 10 Prozent berücksichtigt.
Ein Achtel von 28 ergibt einen Wert von 3.5, was aufgerundet zu 4 wird.
Es ergibt sich also folgende Panzesalbe:
4 % auf Haltbarkeit: Einem Jahr Haltbarkeit
12% auf Wirkungsdauer: einer Wirkungsdauer von 25 Stunden
12% auf Wirkungsstärke: einer Steigerung des RW um 3 Punkte
4% auf Anwendungen: und zwei möglichen Anwendungen
Wenn die Alchimie-Probe misslingt, kommen alle Angaben in der Zeile "misslungen" zum Tragen. Wenn die Erfolgsspanne jeder einzelnen Eigenschaft Null ergibt, weil abgerundet werden musste, werden die Ergebnisse der Zeile "Grundwert" entnommen. Es ist möglich, eine der Eigenschaften nicht mit einem Teil der Erfolgsspanne zu belegen. In diesem Fall gilt einfach der Grundwert.
Ein Alchimist, der Zauberkraft besitzt, kann diese zur Verbesserung der Erfolgsspanne einsetzen, sofern die Erfolgsprobe überhaupt gelungen ist. Der Alchimist muss die Menge der eingesetzten Zauberpunkte vorher ansagen. Die Anzahl darf nicht höher sein als ein Viertel des Fertigkeitswertes in Alchimie. Nach dem Gelingen der Probe werden diese zur Erfolgsspanne addiert, bevor die Bruchstücke ermittelt werden.
(Beispiel: Hätte Writain 16 Punkte Zauberkraft eingesetzt, würde die Erfolgsspanne 44 betragen, wodurch sich eine höhere Haltbarkeit sowie eine weitere Anwendung ergeben hätte.)
Taktik und Alchimie
Es gibt zahlreiche Variationen der gleichen Art Trank oder Elixier, so dass es sich anbietet, den genauen Nutzen, den man von einem Trank hat, festzulegen. Jeder Trank wird einen bis mehrere Nachteile mit sich bringen, die sie nur für einige Zwecke nutzbar macht. Beispielsweise muss der Alchimist sich überlegen, ob er einen Heiltrank braut, der den Anwender während eines Kampfes schnell, dafür nur ein wenig, auf Vordermann bringt oder ob er den Anwender nach einem Kampf einigermaßen komplett, dafür aber etwas langsamer, wieder instandsetzt. Was man nämlich im Kampf nicht hat, ist Zeit, denn wenn man niedergeschlagen wird, während der Trank einen gerade langsam heilt, bleibt man unter Umständen tot, auch wenn der Trank seine heilkräftige Wirkung entfalten müsste. Das dritte Auswahlkriterium, die Anzahl der Anwendungen, ist ebenfalls ein taktisch einsetzbares Element. Soll der Anwender des schnell wirkenden Heiltrankes sich kurz vor seiner Bewusstlosigkeit einen stärkeren Heiltrank genehmigen oder sollte er darauf setzen, zwei kleine nacheinander einzusetzen, während es ihm noch nicht allzu schlecht geht ? Das sollte der Alchimist bedenken, wenn er versucht, mehrere Anwendungen aus einem Trank herauszuholen, oder alles in eine Portion konzentriert.
Elixiere, Tränke, Salben, Pulver
Nachstehend ist ein Teil des Kompendiums an Rezepturen, welche das Patentamt der Alchimie in Saigerach verwahrt, deren Rechte an den Erfinder jedoch ausgelaufen und zur Verwendung für jedermann freigegeben worden sind. Als Bearbeitungsgebühr für den Kauf einer Rezeptur wird ein Preis von 5 Silberstücken verlangt.
- Schwebe-Elixier
- Zauberkraftelixier
- Ballontrank
- Berserkersaft
- Färbung
- Feuerfett
- Gegengift
- Gelbes Riechsalz
- Haarwuchsmittel
- Heiltrank - normaler und elementarer
- Alchimistischer Farbindikator
- Panzersalbe
- Steinona
- Zauberpuder
- Trank des guten Gelingens
- Kornkammerkapseln
- Schwebstoff
Gifte
Wenn ein Alchimist während seinen Versuchen statt des gewünschten Ergebnisses eine giftige Substanz hervorbringt, ist er verpflichtet, die Rezeptur dem Patentamt zu Übermitteln und in allen seinen Unterlagen und in seinem Gedächtnis zu vernichten. Die Rezepte dieser Substanzen werden in den verborgensten Winkeln des Patentamtes eingelagert, damit niemand die Möglichkeit gegeben wird, diese Substanzen zum Schaden anderer einzusetzen. Bedauerlicherweise sind immer wieder Fälle bekannt geworden, in denen von Giften die Rede war, deren Wirkung denen der Folgenden Rezepturen auf verblüffende Weise ähneln...
Natürlich hat die Gilde der Meuchler und Assassinen ihre eigenen Alchimisten, die nach neuen Mittelchen für einen schnellen Tod suchen, aber die können auch nicht auf alles kommen, oder ?
