Alternatives Regelkonzept
Das zweite Regelkonzept - Blaue Mappe einmal anders
Nicht jeder spielt gerne mit komplett ausgearbeiteten Regeln, nicht jeder möchte vor dem erstmaligen Spielen in einem Setting zuerst alle Regeln lernen, sondern vielleicht nur die Hintergrundwelt testen. Für diese Leute gibt es ein zweites kurzes und knappes alternatives Regelkonzept für Blaue Mappe. Wie es funktioniert? Ganz einfach:
Als erstes wird ein komplettes Würfelset von W4 bis W100 benötigt. Die zu würfelnden Proben werden später so ablaufen, daß möglichst niedrig zu würfeln ist. Ein Charakter hat acht Eigenschaften: Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandheit, Konstitution, Stärke, Willenskraft, Klugheit und Magie. Jeder dieser Eigenschaften wird jetzt ein beliebiger Würfel zugeordnet, je nachdem, wie gut der Charakter etwas beherrschen soll, wobei die einzelnen Würfel etwa folgende Bedeutung haben:
| W4: Göttlich, Überirdisch, Nicht von dieser Welt - Jemanden, der eine Eigenschaft mit einem W4 hat, gibt es im ganzen Reich der Tausend Nationen vermutlich nur einmal.....wenn überhaupt |
| W6: Phänomenal, Perfekt, Genial - Ein W6 in Klugheit? Guten Tag, Herr Einstein. Ein W6 in Charisma? Hallo, Herr Copperfield. Ein W6 in Magie? Ach, Merlin ist ja auch da... |
| W8: Hervorragend, Profi, Doktor - Spricht eigentlich alles für sich |
| W10: Überdurchschnittlich, Amateur, Student, Trainiert - Spricht ebenfalls für sich |
| W12: Durchschnittlich, Normal - Wie der normale Durchschnittscharakter |
| W20: Schlecht, Ungeübt, Unterdurchschnittlich - Helmut Kohl bei der Gewandheit, Ein Spargeltarzan bei Stärke |
| W100: Phänomenäl schlecht - Magisch Unbegabte bei der Eigenschaft Magie, 'Fieser Fettsack' beim Charisma, Männer beim Shopping |
Beispiel: Alrik, der häßliche Schwertkämpfer, hätte dann vielleicht etwa folgende Werte: Stärke W8, Gewandheit W8, Klugheit W12, Charisma W20, Fingerfertigkeit W12, Willenskraft W12, Magie W100, Konstitution W10.
Bei einer Probe gilt es nun, einen vom Meister festgelegten Wert mit der passenden Eigenschaft zu unterwürfeln. Wenn beispielsweise Alrik einen Handstand machen will, macht er eine Probe auf Gewandheit mit einem W8 und versucht, eine 7 zu unterwürfeln - für ihn ist ein Handstand halt keine schwere Sache. Nina, die fette Köchin, wird es da mit ihrem W20 schon entsprechend schwerer haben.
Lebensenergie, Ausdauer und ähnliches gibt es nicht. Fertigkeiten grundsätzlich auch nicht. Sollte aber im Lauf des Spiels festgestellt werden: Alrik, der häßliche Schwertkämpfer, ist zwar wirklich ausgesprochen häßlich, hat aber aus irgendeinem Grund einen überdurchschnittlichen Schlag bei jungen Frauen, dann bekommt er als Fertigkeit halt schnell ein 'Flirten - W10' auf sein Charakterblatt geschrieben. Wenn es später ums Flirten geht, würfelt er dann immer mit dem W10, anstatt wie sonst mit Charisma. So erhält ein Charakter mit der Zeit seine Fertigkeiten und wird im Laufe des Abenteuers auch immer besser beschrieben.
Magie funktioniert so: Orientiert wird sich an den Zaubersprüchen und Magiearten, die es bei Blaue Mappe gibt und der Meister legt einfach einen zu würfelnden Schwierigkeitsgrad für das Gelingen fest. Je nach der Anzahl der gesprochenen Zauber an diesem Tag (oder in den letzten Tagen), nach Wirkungsgrad des Zaubers und körperlichem/geistigen Zustand des Charakters wird das ganze dann eventuell entsprechend erschwert oder gar erleichtert. Hier wird einfach auf die Übersicht und Einschätzung des Meisters gebaut.
Nicht anders bei Kämpfen: Angegriffen wird mit der Gewandheit. Es sei denn, der Charakter hat zwischendurch mal eine Fertigkeit bekommen, die dafür besser geeignet ist (Schwertkampf, Boxen, Blasrohr). Ausgewichen wird ebenfalls mit der Gewandheit. Der Meister legt bei beiden Proben jeweils den Schwierigkeitsgrad fest. Ein Treffer bedeutet: Je nach Schwere des Treffers beim nächsten Mal einfach eine Würfelkategorie nach unten beim Ausweichen oder aber sogar eine Kategorie nach unten bei der Konstitution.
Das war auch schon alles - mehr wird zum 'Blaue Mappe'-Spielen gar nicht benötigt. Bei Bedarf kann vielleicht noch eine Eigenschaft hinzugenommen werden, die Priester für ihre Wunder und Segnungen nutzen, aber eigentlich kann das Spielen jetzt losgehen.
