Artefakte

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Artefakte
Magische Charaktere
Inhaltsverzeichnis

Zahlreiche Waffen, Rüstungen, Schmuckstücke oder sonstige Gegenstände mit besonders herausragenden oder ngewöhnlichen Wirkungsweisen existieren in der Welt.
Die Artefakte sind in verschiedene Kategorien eingeteilt. Zum einen gibt es eine Einteilung nach der Herkunft der Wirkung. So gibt es solche, die von mächtigen Helden geprägt worden sind und so herausragende Eigenschaften besitzen, oder von den Göttern gesegnete aber auch verfluchte Artefakte. Den größten Teil machen aber sicherlich die Gegenstände aus, welche von Magiekundigen verzaubert worden sind.

Die zweite Kategorie beschreibt die Wirkung bzw. den Einsatzort. Nach diesen sind die Artefakte im folgenden sortiert, sodass sich leicht besondere Gegenstände für jedne Zweck finden lassen.

Die Arten der Artefakte

Heldenartefakte

„...Es sei also zu Teilen zwischen Welche gemacht sind mittels der Kraft geformter Magie und geformten Materials und Artefakten, welche hervorgegangen sind aus der materiellen Form des Gegenstands und des Willens einer heldenhaften Person, dem selbiger Gegenstand lange Zeit unterstanden hat...“

„Dinge, die als Behältnis dienen für durch vorgegebene Mechanismen zu aktivierende Zaubersprüche, sind zumeist nicht solchen Artefakten ebenbürtig, die durch die Präsenz, die Taten und der Wille einer Person geformt und zu dem gemacht worden sind, was sie sind: machtvolle Gegenstände, welche die Fähigkeiten und den Charakter des ehemaligen Besitzers widerspiegeln und dem neuen Besitzer zur Verfügung zu stellen in der Lage sind, sofern dieser um den Gegenstand und seinen verstorbenen Besitzer weiß.“

  • Das bedeutet, dass manche Helden ein besonderes Verhältnis zu ihrem Besitz (der am meisten an der Geschichte des Helden beteiligte Gegenstand) gehabt haben. Dieser nimmt nach dessen Tode einen Teil seiner Fähigkeiten, Eigenschaften, Erfahrungen (oder was auch immer – auch Ängste, schlechte Eigenschaften usw. sind möglich) auf (= etwa ein zehntel seiner Erfahrungspunkte, die den Gegenwert der enthaltenen Gaben symbolisieren und einen „Mächtigkeitsvergleich“ zu anderen Artefakten erlauben)
  • Eine Person, die diesen Gegenstand erbeutet, und das nötige Wissen um den Helden hat, kann die Fähigkeiten oder Gaben des Gegenstandes durch das Mitführen oder Benutzen des Gegenstandes für sich nutzen.
  • Der Begriff „Held“ ist in diesem Zusammenhang nicht ausschließlich ein kampferprobter Drachentöter, genauso gut kann es ein für seinen Bereich überragender Händler, Schmied oder Bauer sein...
  • Diese Artefakte können von der Inquisition nicht entdeckt und nicht vernichtet werden.

Magische Artefakte

Diese Artefakte werden mittels Zauberey erschaffen. Es sind komplizierte und theoretisch schwer fassbare Vorgänge notwendig, um sie zu erschaffen, daher sind auch nur die wenigsten Magier in der Lage solche Artefakte zu erschaffen. Denn sie werden nicht mittels des Zauberspruches „Verzaubern“ er schaffen. Dieser Zauber erschafft nur einmalige nutzbare magische Gegenstände, welche nicht zu der Klasse der Artefakte gezählt werden.
Sie sind in der Lage ihre Magie wiederholt zu wirken und sind äußerst somit äußerst mächtig. Einige dieser Artefakte können nur in bestimmten Intervallen benutz wirken und müssen sich zwischendurch mal neu aufladen.
Diese Artefakte können von der Inquisition entdeckt und zerstört werden.

Heilige & verfluchte Artefakte

Manchmal kommen die Götter auf die eigenartige Idee ihr Gläubigen mit besonderen Gegenständen zu unterstützen. Diese entfalten besondere Wirkungen. Allerdings kann es vorkommen, dass sie ihren Dienst versagen, wenn man der Gottheit zu sehr frevelt. Wann das genau passiert, entscheidet der Spielleiter als höchster Vertreter der Junggötter am Spieltisch.
Zu dieser Klasse werden auch von den Göttern verfluchte Gegenstände gezählt. Auch diese haben oft besondere Fähigkeiten, welche jedoch oft negativ für den Besitzer sind. Verfluchte Objekte sind beim Typ als „Verflucht“ gekennzeichnet. Mit diesen Artefakten bestrafen die Götter Frevler. Einmal verfluchte Objekte bleiben verflucht bis der momentane Besitzer eine Queste zu Ehren der Götter besteht. Der Fluch betrifft stets den momentanen Besitzer. Ein verfluchtes Artefakt kann nicht verkauft oder verschenkt werden –es wird dann stets zurückkehren; es kann nur verloren (absichtlich verlieren klappt meistens auch nicht) oder gestohlen werden oder der Fluch aufgehoben werden. Heilige Artefakte können von der Inquisition nicht vernichtet und nicht geortet werden.

Seelenartefakte

Diese Objekte zählen zu den seltensten und mächtigsten Artefakte, welche auf der Welt existieren. Sie sind von jedem begehrt, aber nur sehr wenige von ihnen werden jemals ein Seelenartefakt sehen geschweige denn besitzen. Und so mancher Träger eines Seelenartefaktes verflucht den Tag, an dem er das Artefakt erhalten hat, denn diese Artefakte haben eine eigene Seele und sogar eine eigene Persönlichkeit. Sie treten mit ihrem Träger in telepathischen Kontakt, sie nutzen dessen Sinne und versuchen ihn nach ihren Wünschen und Willen zu beeinflussen. Und so ist es oft ein Kampf zwischen den Wünschen des Trägers und des Artefaktes, ein ständiger Wettstreit zwischen den Persönlichkeiten. Seelenartefakte sind fast selbständige Lebewesen, so sammeln sie im Laufe der Zeit neue Erfahrungen, entwickeln ich Persönlichkeit weiter und entdecken neue Fähigkeiten, die in ihnen schlummert. Aber sie können sich nicht selbstständig fortbewegen, sie können Nichts sehen und Nichts hören und sind so auf ihren Träger angewiesen.
Aber nicht jeder gewöhnliche Smill oder Kener wird von einem Seelenartefakt als Träger angenommen; es muss vielmehr eine Persönlichkeit sein, von der das Artefakt noch etwas lernen kann, mit dem es etwas neue erleben kann, mit dem es neue Gefühle spüren kann. Denn das ist es, was ein Seelenartefakt antreibt und überhaupt erst entstehen lässt: Seelenartefakte sind nichts anderes als gewöhnliche Objekte, in die mächtige Wesenheiten eingefahren sind. Wesenheiten, die in ihrer ursprünglichen Form sehr große Macht besitzen: Daimonen und Götterboten, Elementarwesen und Geister. Sie alle wollen die Menschheit verstehen; einmal Hass und Liebe spüren oder Reichtum erleben. Sie alle sind einfach neugierig, daher verschmelzen sie mit einem Objekt, welches häufig gebraucht wird. Dabei müssen sie jedoch auf den größten Teil ihrer Macht verzichten; sie haben aber immer noch große Kräfte, welche sie ihrem Träger zur Verfügung stellen. Und so entsteht eine Abhängigkeit zwischen Träger und Artefakt. Ersterer verlässt sich immer mehr auf die großen Kräfte eines Artefaktes, letzteres braucht die Sinnen seines Trägers.
Im Laufe ihrer Existenz entwickeln sie sich weiter, bis sie zu ihrem ursprünglichen Selbst zurückfinden und das Artefakt verlassen, dies ist dann ein außergewöhnliche Erfahrung für den Träger. Aber bis dahin ist es ein sehr weiter weg, welche viele Jahre ja sogar Jahrhunderte dauern kann. In dieser Zeit wandert das Artefakt durch viele Hände. Es sucht sich einen neuen Besitzer, wenn es den alten nicht mehr mag oder dieser verstirbt. Irgendwie beeinflusst es den Träger, damit er es verliert, sein Leben lässt oder sonst wie das Artefakt seinen Besitzer wechselt. Am häufigsten werden Waffen von Wesenheiten gewählt, da gerade diese große Gefühlsausbrüche verursachen, seltener sind Werkzeuge oder Schmuckstücke. So gut wie nie fährt eine Wesenheit in einen profanen Gegenstand wie ein Tisch oder eine Tür ein.

Eine Sammlung von Artefakten

Eine Sammlung von Artefakten, die sie ohne weiteres in ihre Abenteuer einbauen können und die auch in die Hände der Spieler gelangen können. Aber es ist unbedingt zu beachten, dass Artefakte das Spielgleichgewicht aus den Fugen bringen können. Jeder Einsatz sollte also durchdacht werden. Zu den Artefakten werden solche Gegenstände, Objekte, ... gezählt, welche eine besondere Wirkung immer wieder erzeugen können und nicht nur einmalig wirken.

Typ: Hier ist kurz notiert, ob es sich um ein Heldenartefakt, ein magisches oder heiliges (verfluchtes) Artefakt handelt. In Klammern ist jeweils noch die Mächtigkeit angegeben.
Aussehen: Eine kurze Beschreibung des Objektes
Herkunft: Entstehung des Artefaktes und sein bisheriger „Lebensweg“
Wirkung: Die Auswirkungen des Artefaktes und ihre Regeln
Werte: Die profanen Spielwerte, wie SD, S.Su und PaM bei Waffen oder den RW von Rüstungen.
Häufigkeit: Magische Artefakte sind unterschiedlich häufig zu finden, so gibt es Artefakte, die ab und zu einmal auftauchen, von ihnen sind weltweit einige hundert hergestellt worden. Andere sind selten, es wurde nur wenige hergestellt. Einmalige Artefakte gibt es nur einmal in der großen weiten Welt, sodass fast niemand sie jemals erblickt hat. Die Artefakte sind also in häufig, selten und einmalig aufgeteilt.

Waffen und Rüstungen

Bydas Schleuder

Typ: Heilig (100)
Aussehen: Hier handelt es sich um einen sechs Ellen langen Stab, an dessen Ende die Schleuder befestigt ist. Der Stab ist mit schwarz-blauen Bändern umwickelt.
Herkunft: Die Schleuder wurde von einen wahnsinnigen Byda-Priester erschaffen, um das Wesen seiner Gottheit besser verbreiten zu können.
Wirkung: Bydas Schleuder, wie könnte es anders sein, Unglück. Sie wird genauso wie eine gewöhnliche Schleuder verwendet mit der Ausnahme, dass keine Munition gebraucht wird, denn die Schleuder erschafft ihre eigene Munition. In einer Stunde erschafft sie einen Schuss und sie kann bis zu zehn Schuss speichern.
Trifft ein Schuss, entsteht um das Zielobjekt eine bläulich-schwarze Lufterscheinung (man kann noch durchsehen). Dies hält für 10 Minuten an und bringt dem „Träger“ das sprichwörtliche Bydasglück, also ganz viel Pech. Diese Pech ist sogar auf andere Lebewesen übertragbar, wenn diese damit in Kontakt geraten.
Werte: Bydas Schleuder hat die Werte einer gewöhnlichen Schleuder. Sie verursacht allerdings keinen Schaden sondern bringt „nur“ Bydasglück.
Häufigkeit: selten
Sonstiges:Neben dieser Schleuder sollen noch andere Byda-Waffen existieren, so ist die Rede von einem Schwert und einem Katapult, welches das Bydaglück über viele Meilen weit schleudern kann.

Flügelspeer

Typ: magisch (25)
Aussehen: Ein auf den ersten Blick gewöhnlicher Speer mit metallener Spitze. Sein Holzschaft ist aus leichtem Holz gefertigt und ist mit einer beschwingten Gravur verziert. Bei einer genaueren Betrachtung kann man jedoch die fast durchsichtigen Flügel erkennen, welche unmittelbar hinter der Speerspitze aus dem Holz hervorwachsen. Sie flattern ständig vor sich hin. Die Flügel sehen aus wie die Schwingen eines Drachens.
Herkunft: unbekannt.
Wirkung: Der Speer fliegt –von den Flügeln getragen– deutlich weiter als gewöhnliche Wurfspeere und ist zudem sehr zielsicher. Die Flugreichweite ist unabhängig von der Stärke des Werfers, kann jedoch nicht überschritten werden, das heißt, nach 25 Deformen fällt der Speer kraftlos zu Boden, wenn er kein Ziel getroffen hat.
Werte: SD: 3 S.Su: 4 Reichweite: 25 Deformen, +25% auf die Fertigkeit „Wurfspeer“
Häufigkeit: selten

Arbeitstitel „Klappschwert“

Typ: magisch (30)
Aussehen: Die Klinge besteht aus poliertem, fast weißen Stahl und ist zweischneidig. Der Griff ist sehr lang und mit rotem Leder umwickelt. Die Parierstange ist geschwungen und somit asymmetrisch. Sie ist mit Opalen besetzt. Es hat die Größe eines Dolches.
Herkunft: unbekannt
Wirkung: Auf Befehl kann der Dolch seine Größe verändern, ruft der Nutzer das Wort „Resorg“, dehnt sich die Klinge aus und wird zu einem Schwert. Bei abermaligem Rufen des Wortes vergrößert sich das Schwert zu einem Anderthalbhänder und kann schließlich bis zu einem Bihänder vergrößert werden. Wenn das Worte „Ni Elk“ geflüstert werden, verkleinert sich das Schwert wieder um eine Stufe. Die Vergrößerung bzw. Verkleinerung dauert jeweils etwa 10 Sekunden.
Geführt wird das Schwert mit der Fertigkeit, welche der Charakter am besten beherrscht (Schwerter, Zweihänder, Dolche).
Nebenwirkungen: Wird das Schwert in einer Größenkategorie benutzt, für welche die richtige Fertigkeit benutzt wird, kann es passieren, dass es von alleine seine Größe anpasst. Die Wahrscheinlichkeit, das dies passiert, beträgt jede Runde 5%.

Werte
       Dolch  Schwert  1½-Händer  Bihänder
SD     5       2        2          1
S.Su   4       3        8          6
PaM    2      10        8          6
Größe  2       4        8         10

Häufigkeit: selten

„Gronar“ Heiliges Schwert des Gerandis

Typ: Heldenartefakt (100)
Aussehen: Eine blutrote einhändiggeführte Klinge. Sie ist etwa vier Ellen lang, der Griff noch einmal etwa eine Elle. Die Parierstange ist schlicht gehalten und nur mit einem schwarzroten Edelstein geziert.
Herkunft: Gronar ist das Schwert des Generals der Blutsöldner des Gerandis. Durch die blutrünstigen und gewissenlose Taten des Generals wurde das Schwert ein heiliges Artefakt.
Wirkung: Je mehr Blut durch das Schwert vergossen wird, desto mehr Blut sucht es. Die Klinge findet immer leichter ihr Ziel und reißt so immer schwerere Wunden.
Der Fertigkeitswert erhöht sich, für jeweils zwei Punkte verursachten Schaden, um 1%.
Im nächsten Kampf ist der FW um die Hälfte des Betrages gesenkt (minimal auf 10%) und steigt wieder im Kampf. Der FW kann auch durch eignes Blut gesteigert werden, dann gilt: 1LK entspricht 5%
Steigerung des FW, maximal jedoch auf den ursprünglichen FW. Das Blut muss vor dem Kampf Gerandis geopfert werden.
Werte: SD: 2 S.Su.: 8 PaM: 8
Häufigkeit: einmalig

Schwert der Wiederkehr

Typ: Heilig (15)
Aussehen: Das Schwert der Wiederkehr sieht aus wie eine gewöhnliche einhändig geführte Klinge. Nur eine kleine Rune des Neunzehnten ist auf der Klinge zu finden.
Herkunft: Der Neunzehnte Junggott hat diese Klingen geschaffen. Sie sollen den Abenteurern bei ihren Aufgaben helfen, damit diese stets eine treue Klinge bei der Hand haben.
Wirkung: Wenn der Besitzer das Schwert einmal verliert, wie auch immer, kehrt es zu ihm zurück. Es fliegt jedoch nicht oder bewegt sich von selbst, stets scheint es ein Zufall zu sein, das die treue Klinge wieder auftaucht. Viele Besitzer solcher Schwerter wissen gar nicht, dass es sich um ein göttliches Artefakt handelt.
Der Spielleiter sollte sich bei jedem Verlust der Klinge einen Weg einfallen lassen, das sie zurück zum Besitzer gelangt.
Werte: normales Schwert
Häufigkeit: häufig

Meuchlerklinge

Typ: heilig (90)
Aussehen: Ein Dolch, dessen Griff einen Raben darstellt (mit dem Kopf als Knauf). Die Klinge glänzt ständig ölig und feucht.
Herkunft: Diese Waffen wurden von Priestern Nagalatischs geschaffen, um sie einem Meuchler zukommen zu lassen, der damit einen Mord für sie begeht.
Wirkung: Wenn der Besitzer es will, klebt ein gemeines Gift an der Klinge dieses Dolches. Hierfür flüstert er ein entsprechendes Befehlswort, und das Gift quillt aus der Klinge hervor. Der Meuchler muss dafür jedoch einen Teil seiner Lebenskraft opfern, er verliert einen Punkt Lebenskraft für jede Giftstufe, die das Gift erhalten soll. Welche genaue Wirkung das Gift hat, ist dem Spielleiter überlassen. Es sind aber niemals Gifte, die nur betäuben oder ähnliche Dinge, da der Dolch dazu gemacht wurde, Schaden anzurichten.
Werte: Langdolch, SD 5, Ssu 5, PaM 2, EB 4-16, ZMW -7, Größe 2
Häufigkeit: selten

Schwert der Finsternis

Typ: magisch (65)
Aussehen: ein Breitschwert, das aussieht, als würde pure nächtliche Dunkelheit auf ihr liegen. Sie fühlt sich kalt an. Am Knauf befindet sich eine leere Fassung, wie für einen Edelstein.
Herkunft: Ein Artefakt, das von Elementaristen geschaffen wurde.
Wirkung: Man kann mit der Waffe kämpfen, wie mit einem normalen Schwert. Personen, welche aber um die Macht dieses Schwertes wissen, setzen, wenn es einen Zauberer zu bekämpfen gilt, eine kristalline Elementare Einheit des Wassers in die Fassung ein. Der Kämpfer darf daraufhin zwei Angriffswürfe machen, der bessere Treffer richtet Schaden an, der von der Zauberkraft des Gegners abgezogen wird, der schlechtere Treffer richtet normalen körperlichen Schaden an. Wenn Magier nach einem solchen Treffer nicht mehr genügend ZK haben, um einen Zauber zu vollenden, scheitert dieser. Die Elementare Einheit des Wassers stellt genug Energie für 10 solcher Angriffe zur Verfügung. Gegen den magischen Schaden ist Rüstung wirkungslos.
Werte: Breitschwert, SD 2, Ssu 4, PaM 8, EB 8-14, ZMW -10, Größe 5
Häufigkeit: selten

Schmuck- oder Kleidungsstücke

Die Kapitänsmütze

Typ: Heldenartefakt (35)
Aussehen: Die Mütze eines Kapitäns, leicht abgenutzt, mit kleinen Teeflecken darauf. Innen ist der Name 'Isdelf Schlick' eingestickt.
Herkunft: Diese Mütze war eins das Eigentum eines Kapitäns, der sehr darauf bedacht war, das Vertrauen seiner Mannschaft zu genießen. Er versuchte stets, auch in kritischen Situationen, die besten und für jedermann verständlichen Befehle zu geben, und durch Rhetorik und eigenes Beispiel zu überzeugen.
Wirkung: Diese Mütze verleiht seinem Träger für alle Belange, außer magischen, einen Bonus von +2 auf sein Charisma. Ist derjenige, der die Mütze trägt, Gewissenlos, wird dieser Nachteil ausgesetzt, so lange er die Mütze trägt.
Werte: keine
Häufigkeit: möglicherweise einmalig

Ring des Glücks

Typ: verflucht (75)
Aussehen: ein silberner Ring, den ein Kleeblattes ziert, das aus grünen Halbedelsteinen geformt wurde.
Herkunft: Eines der drastischeren Mittel der Gud-Priesterschaft, man lässt es Personen zukommen, die sich besonders der Verbreitung von Angst, Hass, Unglück usw. schuldig gemacht haben, also der gegenteiligen Aspekte Guds im allgemeinen.
Wirkung: Setzt derjenige, für den der Ring bestimmt ist, diesen auf, beginnt er, alle guten Manieren zu vergessen und sich bei seinen Mitmenschen lächerlich zu machen. Er entwickelt eine verdächtige Vorliebe für Schlammbäder, beginnt, häufiger zu grunzen usw. Die gestrafte Person verwandelt sich langsam in ein Schwein, was diese nur verhindern kann, indem sie sich deutlich von ihrem bisherigen schlechten Verhalten abkehrt. Das Opfer des Ringes weiß von seiner langsamen Verwandlung, weil es vage Andeutungen in seinen Träumen erfährt.
Werte: keine
Häufigkeit: selten

Dherkerakhs Hörnerhelm

Typ: Heldenartefakt (80)
Aussehen: Ein martialischer Helm aus Stahl und Bronze, den die Spitzen vierer Orsho-Hörner zieren. Hinten weist er einen Nackenschutz aus Fell auf.
Herkunft: Dherkerakh war vor Jahrhunderten ein berühmter orkischer Barbar, der mit seinen Kriegsschreien viele Gegner einschüchtern oder sogar vertreiben konnte.
Diese Fähigkeit ist nach seinem Tod auf seinen Helm, den er viele Jahre getragen hatte, übergegangen.
Wirkung: Wenn der Träger des Helmes auf eine Schar Gegner zustürmt und einen wilden Kampfschrei ausstößt, wird die Moral seiner Gegner
geschwächt, manche ergreifen vielleicht sogar die Flucht. Hierzu legen der Barbar und die Gegner eine konkurrierende Probe auf Willenskraft (5) ab, die für den Barbaren um 20% erleichtert ist. Seine Gegner bekommen ihre Anzahl als Bonus, mit der sie gegenüber dem Barbaren uns seinen Begleitern in der Überzahl sind. Gewinnen die Gegner die Probe, hat der Kampfschrei keine Wirkung, gewinnt der Barbar, verlieren der jeweilige Gegner 10% auf seine Kampffertigkeiten. Beträgt die Differenz zwischen den Erfolgsspannen 30% zugunsten des Barbaren, ergreift das entsprechende Wesen die Flucht. Die Auswirkungen des Helmes gelten nur für einen Kampf und können nur einmal pro Tag eingesetzt werden.
Werte: RW 7 (Kopf)
Häufigkeit: einmalig

Schockhandschuhe

Typ: magisch (10)
Aussehen: feine Stoffhandschuhe mit bunten Fingerspitzen. Auf der Handinnenseite sind feine Metallfäden eingewebt.
Herkunft: Kasprien, dort eine Modeerscheinung, um seine Mitmenschen zu ärgern.
Wirkung: Wenn der Besitzer eines solchen Handschuhes jemandem die Hand gibt, bekommt dieser einen elektrischen Schlag und einen Schadenspunkt im entsprechenden Arm. Ihm stehen die Haare zu Berge und wahrscheinlich wird er überrascht, erschrocken und erstaunt drein blicken, was vermutlich für eine Menge schadenfrohes Gelächter beim Besitzer der Handschuhe sorgen wird... Der Handschuh enthält fünf Ladungen, die sich recht langsam regenerieren. Der Besitzer wirft jeden Tag einen W10, wenn er Ladungen eingesetzt hat. Bei einer 1 werden 2 Ladungen aufgefrischt, bei 2 und 3 nur eine.
Werte: keine
Häufigkeit: Glücklicherweise selten.

Der Drogenring

Typ: heilig (40)
Aussehen: ein klobiger, goldener Ring mit einem Stein in den Farben lila und dunkelgrün, der vielleicht aus zwei unterschiedlichen Edelsteinen bestand, die magisch miteinander verschmolzen wurden.
Herkunft: Es handelt sich beim Drogenring um ein Artefakt das von Priestern der Q-Ba erschaffen wurde. Er dient dazu, sich der Göttin näher zu fühlen und Prophezeiungen oder Kontaktaufnahme mit Toten durchzuführen.
Wirkung: Wird der Ring auf den Finger gesteckt, beginnt der Träger, in einen göttlichen Rausch hinüber zu gleiten. Auf diese Weise träumt er unglaublich farbige Träume, die, wenn er sie in die richtige Richtung erforschen kann, einen wahren Kern haben können, der Informationen eines bereits verstorbenen verrät oder einen Aspekt der Zukunft aufzeigt.
Dies äußert sich in einem um 6 Faktoren erhöhten Wert im Prophezeien. Leider macht dieser Ring süchtig. Jedes Mal, wenn er eingesetzt wird, legt der Benutzer eine Probe auf Willenskraft(6) ab. Wenn sie misslingt, bleibt der Benutzer eine weitere Stunde berauscht. Dann steht ihm eine neue Probe zu, die um 5 erschwert ist. Misslingt auch diese, bleibt der Benutzer eine weitere Stunde berauscht. Die Probe wird für jede weitere Stunde um 5 erschwert. Zieht jemand außer dem Benutzer den Ring von dessen Finger, ist dessen Benutzer eine Woche lang verwirrt, was 2 Punkte Abzug auf Klugheit zur Folge hat.
Am nächsten Tag, nachdem der Anwender zu lange berauscht war, legt er nochmals eine Willenskraftprobe(6) ab, erschwert um die Hälfte des höchsten Zuschlags. Misslingt die Probe, steckt er sich den Ring erneut an. Hat er ihn nicht mehr, erleidet er Entzugserscheinungen. Der Zuschlag auf die tägliche Willenskraftprobe wird jeden weiteren Tag halbiert, wenn der Besitzer den Ring nicht zwischendurch wieder benutzt.
Häufigkeit: selten

Persönliche Werkzeuge