Charaktererschaffung

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Charaktererschaffung
Magische Charaktere
Inhaltsverzeichnis


Bevor ein Spieler mit der Charaktererschaffung beginnt sollte er sich Gedanken darüber machen, was er will. Was für einen Charakter will er spielen? Je mehr er jetzt schon über seinen zukünftigen strahlenden Helden weiß, desto einfach fallen ihm die nächsten Schritte. Daher ist es sinnvoll sich ein wenig Zeit zu nehmen und sich Gedanken darüber zu machen.

Geburt – Attribute und Sinne

Volk

Das Leben eines fast jedes Lebewesen beginnt mit der Geburt. Zu diesem Zeitpunkt wird das Volk, dem der Charakter angehören soll, ausgewählt und die Werte für die Attribute und Sinne werden festgelegt.
Der Spieler muss sich nun für ein Volk entscheiden. Das ist eine wichtige Entscheidung, die den weiteren Werdegang des Charakters erheblich beeinflusst. Das Volk beeinflusst die Attributwerte und auch die Sinne. So gibt es Boni und Mali sowie Minimal- und Maximal-Wert, die nicht unter- bzw. überschritten werden dürfen.
All diese Modifizierungen, Vor- und Nachteile, sowie Fertigkeiten sind bei den Beschreibungen der Völker zu finden.

Attribute

Nach der Wahl des Volkes werden die Attributwerte bestimmt, in dem der Spieler 360 Punkte auf die sechs Attribute verteilt. Dabei ist zu beachten, dass der Wert jedes Attributes immer innerhalb der Spanne, welche durch das Volk vorgeben wird, liegt (siehe Tabelle 1: Spannen der Attribute). Ein Spieler kann sich auch Qualitäten aussuchen. Die erste kostet 10 Punkte, die zweite 20, die dritte 40, usw.

Tabelle 1: Spannen der Attribute

Sinne

Um die Sinne zu bestimmen, würfelt der Spieler einmal für jeden Sinn mit 2W20. Zu dem Ergebnis wird jeweils noch fünfzig hinzu addiert. Die gewürfelten Werte werden in der Reihenfolge der Sinne auf ebendiese verteilt. Schließlich werden die Sinne noch durch das Volk modifiziert (siehe Tabelle 2: Modifizierungen der Sinne).

Tabelle 2: Modifizierungen der Sinne

Fertigkeiten

Dem Charakter werden manchmal je nach Volk bereits erste Fertigkeiten mit in die Wiege gelegt. Diese sind noch kaum ausgebildet und bedürfen im weiteren Leben einer besseren Schulung. Zu diesem Zeitpunkt erhalten sie noch keinen Fertigkeitswert. Der Spieler erwirbt nur das Recht, während der Kindheit des Charakters oder während der Jugendzeit Punkte auf diese Fertigkeit zu verteilen. Er muss es aber nicht tun. Die Fertigkeiten sind der nachfolgenden Tabelle zu entnehmen, zudem enthält die Tabelle einige Vor- und Nachteile, die der Charakter automatisch erhält.

Tabelle 3: Fertigkeiten, Vor- und Nachteile bei Geburt

Kindheit – Die Kultur

In seiner Kindheit lernt der noch junge Held die Welt kennen. Oder besser gesagt, sein Dorf und die nähere Umgebung, die Gassen der Stadt, die verstecke im Wald. Dabei spielt die Kultur, in welcher der Held aufwächst, eine erhebliche Rolle. Sie bestimmt, wie der Charakter aufwächst und somit auch was für Erfahrungen er sammeln kann.
Daher muss der Spieler nun eine Kultur auswählen. Welche möglich ist, hängt im Wesentlichen vom Volk des Charakters ab. Bei den Beschreibungen eines jedes Volkes ist mit angegeben, welcher Kultur der Charakter angehören kann. Aus dieser Liste muss er auswählen; nur in wenigen Ausnahmefällen, kann er einer nicht angegebenen Kultur angehören, dem muss der Spielleiter jedoch zustimmen.

Für jede Kultur ist eine List von Fertigkeiten angegeben. Diese Liste besteht aus zwei Teilen: der allgemeinen Liste, welcher allen Kulturen zur Verfügung steht, und der Kulturspezifischen. Aus den angegebenen Fertigkeiten können beliebige ausgewählt werden. Auf diese verteilt der Spieler so viele Punkte, wie die Summe seiner Sechs Attribute beträgt. (Also meistens 360 Punkte.)
Dabei ist zu beachten, dass eine Fertigkeit nicht mehr Punkte als das zu ihr gehörige Attribut erhalten darf. Diese ersten Fertigkeiten sollte der Spieler nicht unbedingt mit Blick auf den weiteren Werdegang des Charakters auswählen, denn wer weiß als Kind schon, was er später mal werden wird. Daher ist hier Raum für Interessensgebiete, die eventuell später nicht weiter verfolgt werden, aber einen Charakter abrunden.
Jede Kultur hat zudem ihre Eigenarten, was sich zum Teil durch Vor- und Nachteile ausdrückt. Solche kulturellen Nachteile sind auch mit in der Liste angegeben. Diese müssen vom Spieler genommen werden.

Tabelle 4: Fertigkeitsliste der Kulturen

Jugend – Berufswahl

Mit der Jugendzeit eines Charakters beginnt für ihn der Ernst des Lebens. Er muss nun innerhalb der Gesellschaft mithelfen. Einige lernen einen Beruf von ihren Eltern oder werden irgendwo in die Lehre gegeben. Andere lernen einfach alles, was sie brauchen, während der täglichen Arbeit auf den Feldern oder bei der Jagd im Wald.
Oder sie werden zum Militär gegeben, wo sie da Kriegshandwerk erlernen, tummeln sich in den Straßen und schlagen eine kriminelle Laufbahn ein. Wer eine magische Begabung zeigt, wird eventuell zur Ausbildung zu einem Magiekundigen geschickt.

Profile

Der Spieler muss sich nun für zwei Profile entscheiden. Die Profile geben die Richtung vor, welche der Charakter einschlägt: wird er eher ein Kämpfer oder ein Gelehrter, wird er ein Krimineller oder ein rechtschaffener Stadtbewohner, oder wird er gar ein Magier. Vielleicht schlägt er auch eine kirchliche Laufbahn ein.

Jedes Profil beinhaltet eine Liste von Fertigkeiten, aus denen der Spieler wieder einige auswählen kann. Dann verteilt er die Punkte, welche bei jeder Liste angeben sind, auf die gewählten Fertigkeiten. Es dürfen aber nicht mehr Punkte als das zugehörige Attribut auf eine Fertigkeit verteilt werden. Die Profile „Geweihte & Magier I“ und „II“ erfordern, dass der Spieler ein Unterprofil auswählt. Jedes Profil kann nur einmal gewählt werden. Sollte eine Fertigkeit in beiden gewählten Profilen auftauchen, kann der Spieler natürlich dennoch nicht mehr Punkte als den Wert des zugehörigen Attributs auf die Fertigkeit verteilen.

Tabelle 5: Profile
Tabelle 6: Profile "Magier & Geweihte I"
Tabelle 7: Profile "Magier & Geweihte II"

Vor- und Nachteile

Nun ist der Charakter eigentlich fertig. Allerdings kann er noch mit Macken und Gewohnheiten ausgestattet werden, welche sich regeltechnisch auswirken. Der Spieler kann Vor- und Nachteile erwerben, um seinen Charakter weiter auszugestalten. Dies kann auf drei Arten geschehen:

  1. Ein Charakter erhält einen Nach- oder Vorteil ganz automatisch durch seine Kultur oder sein Volk.
  2. Er nimmt Nachteile in Kauf und kann dafür Vorteile auswählen. Jeder Nachteil bringt Vorteilspunkte, mit denen der Spieler dann Vorteile erwerben kann.
  3. Der Spieler verzichtet auf Punkte für seine Fertigkeiten. Das heißt, er verteilt weniger Punkte auf Fertigkeiten, als ihm für die Liste zustehen. Die gesparten Punkte werden durch fünf geteilt und ergeben die Zahl an Vorteilspunkten, die für Vorteile ausgegeben werden können.

Die Vor- und Nachteile sind in dem entsprechenden Abschnitt dieses Werkes näher beschrieben

Lebensstandart

Der Spieler muss sich auch für einen Lebensstandart entscheiden, mit dem der Charakter bei seiner Familie aufgewachsen ist. Dieser beeinflusst nicht nur die Ausrüstung und das Geld, welches dem Helden zur Verfügung steht, sondern auch oft die gesellschaftliche Position, die er und seine Familie innehaben. Das Vermögen gehört für gewöhnlich nicht dem Charakter selber, sondern einem nahe stehenden Familienmitglied.
Ob der Charakter seinen Lebensstandart halten kann, hängt von seinem Erfolg als Abenteurer ab und schon so mancher reicher Jüngling, der sich für ein Abenteuerleben entschieden hat, ist tief in die Gosse abgerutscht. Natürlich geschieht dies nicht von heute auf morgen. Es ist vielmehr ein langsamer Vorgang, der kaum merklich abläuft.
Der Lebensstandart wird in fünf Stufen gemessen (es gibt weitere Stufen, welche aber nur von den Herrschern erreicht werden). Bargeld gibt an, wie viel ein solcher Charakter zu Beginn seines Heldenlebens mit auf den Weg bekommt. Und wie lange seine Familie ihn unterstützt, hängt im Wesentlichen von seinem Verhalten und seiner Beziehung zu dieser ab.

Arm

Der Charakter ist unter sehr einfachen Bedingungen aufgewachsen. Seine Familie steht am unter Ende der Gesellschaft, weswegen er oft hungerleiden musst und auch nicht immer ein Dach über dem kopf hatte. Bis auf die sehr einfache Kleidung, die er am Leib trägt, hat er zu Beginn keinerlei Ausrüstung.
Beziehungen: Als Beziehung kann sich der Charakter seine Familie mit einem Wert von bis zu 90% aufschreiben. Allerdings hat sie keine Mittel um ihn zu unterstützen; vielmehr benötigt sie selber jeder Kupferstück, dessen sie habhaft werden kann und erwartet daher die Unterstützung durch den Charakter, wenn er zu ein wenig Geld kommt.
Bargeld: nichts

Durchschnitt

Die meisten Menschen verdienen gerade genug zum Überleben. Sie haben fast jeden Tag genug Essen auf dem Tisch und einmal in der Woche können sie sich Fleisch zum Essen leisten. Sie haben vernünftige Kleidung, einfach Werkzeuge und ein Dach über dem Kopf.
Beziehungen: Der Charakter hat keine sonderlich ausgeprägten Beziehungen zu Fremden. Natürlich kann er seine Familie als Beziehung mit einem Wert bis zu 90% notieren. Allerdings hat sie kaum Mittel um dem ihrem Sprössling zu unterstützen.
Bargeld: einige Bronzestücke

Wohlhabend

Handwerksmeisters, Ritter, Schiffskapitäne zählen zu den wohlhabenden. Sie verdienen soviel, dass sie ein fast sorgenfreies Leben genießen können. Sie haben genug zu essen, gute Kleidung und Werkzeuge. Sie sind in Besitz eines eigenen Hauses und können sich einige Diener leisten.
Beziehungen: Der Charakter hat neben einer Beziehung zu seiner Familie (bis 90%) auch Kontakte zur Handwerkszunft, Händlergilde oder was auch immer er für einen Beruf ausübt. Der Spieler kann sich diesen Kontakt mit einem Wert von 30% bis 60% notieren.
Bargeld: einige Silberstücke

Reich

Wer Reich ist, muss sich eigentlich keine Sorgen mehr machen: er hat stets genug zum Essen, ein eigenes Dach über dem Kopf und lässt die tägliche Arbeit in Haus und Hof von Angestellten erledigen. Er kann zu großen Empfängen laden und Gäste bewirten.
Beziehungen: Der Spieler notiert nicht nur die Familie als Beziehung (bis 90%), sondern auch noch zwei weitere Kontakte mit einem Gesamtwert von 100%. Das können Handelspartner, andere Adelige oder einfache Bekanntschaften sein.
Bargeld: einige Goldstücke

Sehr reich

Sehr reiche Menschen haben wirklich alles, was sie zum Leben brauchen. Sie werden es unter gewöhnlichen Umständen nie schaffen, ihr gesamtes Vermögen auszugeben. Sie müssen nicht mehr arbeiten und können sich Hunderte von Angestellten leisten. Zu dieser Gruppe gehören nur sehr wenige Menschen, zumeist hohe Adelige oder sehr erfolgreiche Kaufleute.
Beziehungen: Der Charakter hat eine Beziehung zu seiner Familie (bis 90%). Zudem ist er so bekannt, dass der Spieler weitere Beziehungen seiner Wahl im Wert von 250% notieren darf.
Bargeld: unbegrenzt

Abgeleitete Werte

Zu guter letzt müssen noch die abgeleiteten Werte berechnet werden. Dies erfordert noch einen Moment der Konzentration, aber im Anschluss ist der Charakter fertig und es kann endlich mit dem Spiel begonnen werden.


Die Lebenskraft eines Charakters ist ganz leicht zu ermitteln: die Todesschwelle entspricht der körperlichen Statur. Die Bewusstlosigkeitsschwelle beträgt 4/5 davon, ebenso die Lebenskraft in der Körperzone. Arme und Beine haben jeweils eine Lebenskraft von 2/5 der Todesschwelle und der Kopf schließlich nur noch eine von 1/5. Zur Todesschwelle muss eventuell noch ein Bonus für den Vorteil Lebenskräftig addiert bzw. einer für den Nachteil schwach abgezogen werden.Zudem gibt es noch für jede Zone zwei Schwellen für Verletzungen die mittlere und die schwere Verletzung. Diese entsprechen 50% bzw. 80% der Lebenskraft der entsprechenden Zone.
Ausweichen hat einen Wert, welcher dem Mittelwert von geistiger und körperlicher Beweglichkeit entspricht.
Für die Zauberkraft wird zuerst der Mittelwert der geistigen Attribute ermittelt und dann, wenn der Charakter keinen magischen Beruf hat, durch fünf geteilt. Dazu kommt noch der Bonus durch das Volk.
Eine Ausnahme bilden Feliden. Angehörige dieses Volkes müssen erst ermitteln, ob sie überhaupt Zauberkraft besitzen: die Wahrscheinlichkeit dafür beträgt 25%.

Der Widerstand gegen Magie entspricht einfach der halben geistigen Beweglichkeit.


Der Regenerationsbonus kann der nebenstehenden Tabelle entnommen werden. Dazu wird für den Regenerationsbonus der Lebenskraft einfach die körperliche Statur zu Rate gezogen und für die Zauberkraft bei Magiern die geistige Statur, bei Elementaristen die soziale Beweglichkeit und bei allen anderen die geistige Beweglichkeit.

Ausrüstung und Vermögen

Jetzt benötigt der Charakter noch ein wenig Ausrüstung, denn er wird wohl kaum ganz ohne irgendwelche Dinge in die weite Welt hinaus ziehen. Der Spielleiter entscheidet gemeinsam mit dem Spieler, was für Besitztümer der Charakter zu Beginn seiner Heldenkarriere besitzt. Dabei sollte natürlich der Hintergrund eines Charakter im Auge behalten werden. So hat zum Beispiel ein armer Söldner weder gute Waffen noch eine gute Rüstung geschweige denn ein Pferd, aber all dieses kann ein Ritter durchaus haben. Der Spielleiter sollte natürlich auch das Gleichgewicht des Spiels im Auge behalten und dafür sorgen, dass kein Charakter aufgrund seiner Ausrüstung übermächtig im Vergleich zu den anderen wird.

Persönliche Werkzeuge