Eigenschaften und andere Werte
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Attribute
Sechs Attribute bestimmen die angeboren Fähigkeiten eines Charakters. Sobald ein Charakter ausgewachsen sind, verändern sie sich nur noch unwesentlich und eher zum schlechteren als zum besseren. Die Attribute gliedern sich in zwei Gruppen einmal die Staturen, welche den physischen Teil eines Attributes beschreibt und zum anderen die Beweglichkeiten, welche den psychischen Aspekt eines Attributes betrifft. Also da wären:
Die körperliche Statur (köSta), welche ein Ausdruck für die Konstitution und die Stärke darstellt. Sie wird geprobt, wenn ein Charakter eine körperliche Kraftleistung erbringen will, welche rein auf Ausdauer oder Kraft beruht.
Bei Bewegungen kommt die körperliche Beweglichkeit (köBew) ins Spiel. Sie bestimmt wie Geschickt und wie Schnell ein Charakter ist. Sie spiegelt aber auch die Reaktion einer Charakters wieder.
Die geistige Statur (geSta) ist ein Maß für die Willenstärke, den Mut aber auch die Intelligenz eines Charakters. Sie ist immer gefragt, wenn es um Allgemeinwissen und Gedächtnisleistungen geht. die geistige Statur steht aber nicht für spezielles Wissen, dass wird mittels Wissensfertigkeiten abgedeckt.
Die geistige Beweglichkeit (geBew) bestimmt die Auffassungsgabe und Intuition eines Charakters. Sie bestimmt auch maßgeblich wie schnell ein Charakter nach einem Schock wieder reagieren kann.
Das Aussehen eines Charakter wird durch die soziale Statur (soSta) fest, welche das physische Erscheinungsbild auf andere wiederspiegelt. Die soziale Beweglichkeit (soBew) hingegen bestimmt, wie ein Charakter auf andere wirkt, also kurz sein Charisma.
Sinne
Tasten steht für das Fühlen mit Fingern, Händen und allen anderen Körperteilen. Proben werden nötig, wenn der Held feine Strukturen fühlen will oder wenn er etwas ertasten will, das er nicht sehen kann.
Der Sinn Sehen ist einer der wichtigsten Sinne eines Helden. Proben hierauf werden notwendig, wann immer ein Charakter etwas in großer Ferne, etwas Kleines oder Verstecktes sehen will.
Gehör beschreibt wie gut ein Held hören kann. Ein hoher Wert ermöglicht es dem Charakter auch leise Geräusche noch zu hören.
Ein Charakter mit einem hohen Wert in Geschmack kann Pflanzen, Speisen, Getränke etc. am Geschmack erkennen. Auch Gifte kann er aus Speisen noch rechtzeitig herausschmecken, wenn ihm eine Probe gelingt, sodass er keinen Schaden mehr durch das Gift nimmt (oder nur noch minimalen).
Für Geruch gilt das gleiche wie für Geschmack. Der Held kann Gifte, Pflanzen, Tiere etc. am Geruch erkennen, wenn ihm eine Probe gelingt.
Der sogenannte 6.Sinn beschreibt den Gefahreninstinkt einer Person. Gefahren können schon im voraus erkannt werden.
Um irgendetwas identifizieren zu können, muss ein Held natürlich das Objekt, Gift oder was auch immer kennen. In Fällen, bei denen die Spieler nicht wissen können, dass sie etwas entdecken können, sollte der Spielleiter verdeckt würfeln. Insbesondere beim 6.Sinn sollte dies getan werden.
Fertigkeiten
Fertigkeiten sind erlernte Fähigkeiten, welche ein Charakter während seiner Kindheits- und Jugendzeit, seiner Ausbildung und im späteren Erwachsenenleben erlernt. Dabei handelt es sich schlicht um antrainierte körperliche Fertigkeiten, gelerntes Wissen, einfach alles was man irgendwie beigebracht bekommen kann. Dieser Fertigkeiten können sich im Laufe des Abenteurerlebens eines Charakters weiter entwickeln oder er kann auch neue lernen.
Da nicht jeder Mensch jede Fertigkeit gleich gut kann und sie oftmals von den körperlichen und geistigen Begebenheiten eines Charakter abhängen, wird jeder Fertigkeit ein Attribut zugeordnet. Dieses stellt das natürliche Maximum der Fertigkeit dar. Will ein Charakter eine Fertigkeit darüber hinaus steigern, erfordert dies einen erhöhten Lernaufwand.
Es gibt keine abgeschlossenen Listen von Fertigkeiten. Hier sollte der Spielleiter kreativ sein und die Fertigkeiten zu lassen, welche im sinnvoll erscheinen. Im folgenden sind die wichtigsten Fertigkeiten, nach den zugehörigen Attributen sortiert, aufgelistet.
- Körperliche Statur
- Ackerbau, Athletik, Bergbau, Zechen
- Körperliche Beweglichkeit
- Akrobatik, Ausweichen, Fahren, Fährtensuche, Fallenstellen, Falschspiel, Feinmechanik, Fernkampf, Fesseln/Entfesseln, Fischen, Gaukeleien, Heilkunde Gift, Heilkunde Krankheit, Heilkunde Seele, Heilkunde Tiere, Heilkunde Wunden, Holzbearbeitung, Klettern, Kochen, Körperbeherrschung, Lederbearbeitung, Nahkampf, Raufen, Reiten, Schilde, Schleichen, Schlösser Knacken, Schmieden, Schneidern, Singen, Tanzen, Taschendiebstahl, Verstecken, Wildnisleben, Zeichnen
- Geistige Statur
- Chirurgie, Geschichtswissen, Götter & Kulte, Landeskunde, Lesen/Schreiben, Mechanik, Navigation, Pflanzenkunde, Rechnen, Rechtskunde, Runenkunde, Sagen & Legenden, Sprachen, Sternkunde, Strategie, Theoretische Magie, Tierkunde
- Geistige Beweglichkeit
- Erzählen, Imitieren, Orientierung,
- Soziale Statur
- Betören
- Soziale Beweglichkeit
- Betteln, Etikette, Feilschen, Gassenwissen, Glücksspiel, Lügen, Menschenkenntnis, Schätzen, städtisches Leben, Überzeugen, Unterrichten, Abrichten, Musizieren, Prophezeien
Beziehungen
Jeder Mensch kennt andere Menschen. Einige davon mag er, andere mag er nicht. Einige mögen ihn, andere mögen ihn nicht. So kann er von denen, die ihn schätzen, Unterstützung erhalten und von denen, die ihn nicht mögen, wird er eventuell angefeindet. Die wichtigsten Bekanntschaften werden über die Beziehungsfertigkeiten geregelt. Diese bestimmen einfach, wie groß die Unterstützung einer Gruppe oder Person für den Charakter ist. Sie kann auf die Probe gestellt werden, wenn der Charakter um etwas bittet. Beziehungsfertigkeiten können sich im Laufe des Heldenlebens verändern. Sie erleben ein ständiges auf ab. Zerrt der Charakter zu sehr an der Beziehung oder bittet er ständig um Gefallen, ohne eine Gegenleistung zu erbringen, wird der Wert der Beziehung sicherlich sinken. Pflegt er aber die Beziehung, tut er auch etwas für die Gemeinschaft, dann verbessert sich sein Ansehen und der Wert kann steigen.
Beziehungen spiegeln aber nicht nur Freunde wieder. Auch Feinde können über diese Fertigkeiten geregelt werden. Je höher der Wert desto intensiver ist die Feindschaft, desto eher taucht der Feind auf und stellt sich dem Charakter in den Weg. Auch die Wert einer Feindschaft unterliegen einer ständigen Veränderung und wer weiß, vielleicht versöhnen sich Charakter und Feind irgendwann und werden gute Freunde.
Qualitäten
Attribute, Sinne und Fertigkeiten decken zum Teil sehr weite Bereiche ab. Ein Charakter kann aber auch in einen kleineren Teilbereich besonders gut sein. Das wird durch sogenannte Qualitäten geregelt. Qualitäten stellen Spezialisierungen dar, innerhalb derer sich ein Charakter besonders gut auskennt oder in dem er besonders gut handeln kann. Eine Qualität muss sich nicht zwangsläufig auf Wissen beschränken, es können auch besondere Situationen sein, in denen der Charakter einfach besser reagieren kann. Qualitäten beziehen sich aber immer auf genau einen Sinne, ein Attribut oder eine Fertigkeit.
Errechnete Werte
Einige Werte werden während der Charaktererschaffung berechnet. Sie hängen von den oben genannten Attributen ab.
Die Lebenskraft ist ein Wert für die Menge Schaden, die ein Charakter einstecken kann, ehe er ernsthafte Folgen davonträgt. Sie ist in verschiedene Körperzonen (Kopf, Arme, Beine und Körper) eingeteilt. Die Bewusstlosigkeitsschwelle bestimmt, wann ein Kampf bewusstlos wird, wenn er körperlichen Schaden erleidet. Überschreitet der gesamte erlittene Schaden sogar die Todesschwelle stirbt ein Charakter.
Der Widerstand gegen Magie spiegelt wieder was der Geist eines Charakters der Magie entgegensetzen kann.
Die Zauberkraft bestimmt die magische Begabtheit eines Charakters. Je mehr Zauberkraft ein Charakter besitzt, desto zauberkräftiger ist er.
Ausweichen ist ein Maß dafür, wie schnell ein Charakter im Kampf einem Angriff ausweichen kann.
