Fertigkeiten
|
Regeln - Grundregeln - Kampfregeln - Gesundheit - Weiterentwicklung - Magie |
| Waffenfertigkeiten | Intuitiv | |
|---|---|---|
| Armbrüste | GE/FF |
-- |
| Äxte/Beile | GE/ST | -- |
| Blasrohr | GE/FF | -- |
| Bögen | GE/FF | -- |
| Geschütze | GE/KL | -- |
| Infanteriewaffen | GE/ST | -- |
| Kettenwaffen | GE/ST | -- |
| Lanzengang | GE/ST | -- |
| Messer/Dolche | GE/FF | X |
| Peitsche | KL/FF | -- |
| Scharfe Hiebwaffen | GE/ST | -- |
| Schilde | GE/ST | -- |
| Schleuder | GE/FF | -- |
| Schwerter | GE/ST | -- |
| Stäbe | GE/ST | -- |
| Stichwaffen | GE/ST | -- |
| Stumpfe Hiebwaffen | GE/ST | -- |
| Wurfäxte | GE/ST | -- |
| Wurfmesser | GE/FF | -- |
| Wurfspeer/Speere | GE/ST | -- |
| Zweihänder | GE/ST | -- |
| Natur | Intuitiv | |
| Fährtensuche | KL/FF | -- |
| Fallenstellen | KL/FF | -- |
| Fischen | GE/FF | -- |
| Orientierung | KL/WK | -- |
| Pflanzenkunde | KL/WK | -- |
| Tierkunde | KL/CH | -- |
| Wildnisleben | GE/KL | -- |
| Handwerk | Intuitiv | |
| Abrichten | KL/CH | -- |
| Ackerbau | ST/KO | -- |
| Bergbau | KL/ST | -- |
| Fahren | GE/WK | X |
| Falschspiel | KL/FF | -- |
| Feinmechanik | KL/FF | -- |
| Heilkunde Gift | KL/FF | -- |
| Heilkunde Krankheit | KL/FF | -- |
| Heilkunde Seele | WK/CH | -- |
| Heilkunde Tiere | KL/FF | -- |
| Heilkunde Wunden | KL/FF | -- |
| Holzbearbeitung | KL/FF | -- |
| Kochen | KL/FF | X |
| Landwirtschaft | KL/KO | -- |
| Lederbearbeitung | KL/FF | -- |
| Musizieren | KL/CH | -- |
| Prophezeien | WK/CH | -- |
| Schlösser Knacken | KL/FF | -- |
| Schmieden | ST/FF | -- |
| Schneidern | FF | -- |
| Segeln | GE/KL | -- |
| Singen | KL/CH | X |
| Steinbearbeitung | KL/FF | -- |
| Stimmen Imitieren | KL/WK | -- |
| Viehzucht | KL/ST | -- |
| Zeichnen | KL/FF | -- |
| Körper | Intuitiv | |
| Akrobatik | GE/WK | -- |
| Athletik | GE/KO | X |
| Ausweichen | GE | -- |
| Boxen | GE/ST | -- |
| Fesseln/Entfesseln | GE/FF | X |
| Fliegen | GE/WK | -- |
| Gaukeleien | GE/FF | -- |
| Klettern | GE/FF | X |
| Körperbeherrschung | GE/KO | X |
| Raufen | GE/ST | X |
| Reiten | GE/CH | -- |
| Ringen | GE/KO | -- |
| Schleichen | GE/WK | X |
| Tanzen | GE/CH | X |
| Taschendiebstahl | FF/WK | -- |
| Verstecken | GE/KL | X |
| Werfen | GE/ST | X |
| Zechen | KO/WK | X |
| Gesellschaft | Intuitiv | |
| Betören | WK/CH | X |
| Betteln | WK/CH | X |
| Erzählen | KL/CH | X |
| Etikette | KL/CH | -- |
| Feilschen | WK/CH | X |
| Gassenwissen | KL/CH | X |
| Glücksspiel | KL/CH | X |
| Lügen | WK/CH | X |
| Menschenkenntnis | WK/CH | X |
| Schätzen | KL/WK | X |
| Überzeugen | WK/CH | X |
| Unterrichten | WK/CH | -- |
| Wissen | Intuitiv | |
| Chirurgie | KL/FF | -- |
| Geschichtswissen | KL/WK | -- |
| Götter & Kulte | KL/WK | -- |
| Landeskunde | KL/WK | -- |
| Lesen/Schreiben | KL/WK | -- |
| Mechanik | KL/FF | -- |
| Navigation | KL/WK | -- |
| Rechnen | KL/WK | -- |
| Rechtskunde | KL/WK | -- |
| Runenkunde | WK/KL | -- |
| Sagen & Legenden | KL/WK | X |
| Sprachen | KL/WK | -- |
| Sternkunde | KL/WK | -- |
| Strategie | KL/WK | -- |
| Theoretische Magie | KL/WK | -- |
| Sonstige | Intuitiv | |
| Alchimie | WK/FF | -- |
| Artefakt herstellen | WK/FF | -- |
| Beten | WK/CH | -- |
| Elementarismus | CH/WK | -- |
| Faltung | WK/ST | -- |
| Fluchen | Verschiden. | -- |
| Konstruieren | KL/FF | -- |
| Magische Lieder | CH/WK | -- |
| Materialforschung | WK/FF | -- |
| Praktische Magie | KL/WK | -- |
| Prakt. Wettermagie | KL\6.S/6 | -- |
| Runenmagie | WK/FF | -- |
Die Fertigkeiten beschreiben, was ein Charakter kann und wie gut er es kann. Die Fertigkeiten sind in verschiedene Gebiete unterteilt: Waffen-, Körper-, Natur-, Wissens-, Gesellschafts-, Handwerksfertigkeiten und Sonstige.
Unter die Waffenfertigkeiten fallen alle Fertigkeiten, die den Umgang mit Waffen betreffen. Fertigkeiten, die den Umgang mit dem Körper beschreiben, fallen unter die Kategorie Körper. Die Naturfertigkeiten beschreiben die Fähigkeiten, eines Charakters sich in der Natur zurecht zu finden und dort zu überleben. Handwerksfertigkeiten sind diejenigen, bei denen etwas hergestellt oder ein Beruf ausgeübt wird.
Wissensfertigkeiten beschreiben das reine Wissens eines Helden. Den Umgang mit Menschen beschreiben die Gesellschaftsfertigkeiten.
In den Fertigkeiten, die ein Charakter beherrscht, hat er einen bestimmten Wert zwischen Eins und Hundert. Dieser Wert berechnet sich mit Hilfe der Faktor- und Summandenpunkte, die ein Charakter in der Fertigkeit, besitzt. Jede Fertigkeit hängt außerdem von zwei Eigenschaften ab. Diese gemittelt ergeben den Grundwert in der Fertigkeit. Dieser Grundwert wird mit dem Faktorpunkt (FP) multipliziert, dazu wird noch der Summand (SP) addiert.
Fertigkeitswert = Grundwert * Faktorpunkte + Summand
Einige Tätigkeiten kann jeder Charakter ausüben, selbst wenn er keinen Fertigkeitswert dafür besitzt. Diese Fertigkeiten beherrscht er intuitiv, daher heißen sie auch Intuitive Fertigkeiten. Für eine Probe auf eine Intuitive Fertigkeit stehen dem Spieler zwei Faktoren zu Verfügung.
Die nebenstehende Tabelle zeigt eine Übersicht der Fertigkeiten und die Eigenschaften, auf denen die Fertigkeit beruht. Außerdem gibt sie mit an, ob es sich um eine Intuitiver Fertigkeit oder nicht handelt.
Beschreibung der Fertigkeiten
Abrichten (KL/CH)
In dieser Fertigkeit wird immer dann eine Probe fällig, wenn der Held einem Tier etwas beibringen möchte. Oder wenn er ein Tier dazu bringen möchte, etwas bestimmtes zu machen.
Ackerbau (ST/KO)
Anlegen, bewirtschaften und pflegen von Feldern fällt unter diese Fertigkeit. Der Ackerbaukundige kann auch die Qualität von Getreide einschätzen.
Athletik (GE/KO)
Die Fertigkeit umfasst die Fähigkeit sich zu fortzubewegen. Es beinhaltet verschiedene Fortbewegungsarten, die alle auch die Ausdauer und Konstitution beanspruchen, wie Laufen und Schwimmen.
Akrobatik (GE/WK)
Balanceakte, akrobatische Kunststücke und ähnliches werden mit dieser Fertigkeit abgedeckt. Wenn ein Held Kunststücke machen möchte, etwa wenn er über ein Seil balancieren möchte, muss er eine Probe in Akrobatik ablegen.
Alchimie (KL/FF)
Der Charakter ist in der Lage, Tränke zu brauen, Pülverchen zu mischen oder Gifte herzustellen. Hierzu benötigt er jedoch die nötigen Geräte, für manche Produkte sogar ein kleines Labor.
Armbrüste (GE/FF)
Der Held kann Armbrüste bedienen und warten. Wann immer er einen Schuss abfeuern will, muss er eine Probe auf diese Fertigkeit machen.
Ausweichen (GE)
Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter Angriffen, Steinschlägen, Geschossen und ähnlichen Dingen auszuweichen.
Äxte/Beile (GE/ST)
Der Charakter versteht sich im Umgang mit Äxten und Beilen, darunter fällt allerdings nicht das Werfen eben dieser Waffen.
Bergbau (KL/ST)
Wer über diese Fertigkeit verfügt, kennt sich mit dem Bergbau aus. Er kann die Stabilität von Gängen beurteilen. Er ist in Lage, Gänge und Mienen zu konstruieren.
Beten (WK/CH)
Dies ist das Talent der Geweihten und Mönche. Es schafft eine Verbindung dieser Gruppen zu ihrer Gottheit. Die Geweihten versuchen manchmal mit Gebeten Wunder zu bewirken. Hierzu ist eine Probe fällig. (Mehr dazu siehe Kapitel Götter und Kulte)
Betören (WK/CH)
Dieses Fertigkeit bewertet die Ausstrahlung auf das andere Geschlecht. Durch ein gelungene Probe ist das 'Opfer' der Betörung gewogen. Was allerdings die Person für den Helden zu tun bereit ist, hängt von der Situation ab.
Betteln (WK/CH)
Der Charakter versteht sich auf das Betteln. Er weiß, wo es sich lohnt und wie er dabei am besten vorgeht. Eine gelungene Probe gibt ihm hierüber Auskunft und versorgt ihn mit ein paar Kupferstücken.
Blasrohr (GE/FF)
Der Held kann mit dem Blasrohr umgehen. Um einen Gegner mit einem Pfeil zu treffen, muss ihm eine Probe gelingen.
Bögen (GE/FF)
Eine Probe auf diese Fertigkeit wird nötig, wenn ein Held mit einem Bogen schießen will. Er kennt sich aber auch mit der Pflege dieser Waffen aus.
Boxen (GE/ST)
Mit gezielten Faustschlägen kann der Charakter einen Gegner zu Boden bringen.
Chirurgie (KL/FF)
Der Arzt kann einfache Operationen ausführen. Er kann offene Wunden nähen, Knochen wieder zusammen fügen und solche komplizierten Dinge. Ein misslungene Probe in dieser Fertigkeit kann unangenehme Wirkungen haben.
Einschüchtern (CH/ST)
Dieses Fertigkeit wirkt so ähnlich wie Betören, nur dass das Talent den Gegner einschüchtert. Das Opfer verhält sich vorsichtig fast sogar ein wenig ängstlich dem Einschüchterer gegenüber. Dieses Talent kann man aber nur anwenden, wenn man selber nicht in einer schlechteren Position als die Gegner dasteht.
Elementarismus (CH/WK)
Das Wissen um die Beeinflussung der Elemente wird durch diese Fertigkeit wiedergespiegelt. Sie gehört zum Handwerkzeug eines jeden Elementaristen, der damit elementare Effekte rufen kann.
Erzählen (KL/CH)
Der Held kann Geschichten lebensecht und spannend erzählen. Er kann mit seinen Geschichten seine Zuhörer begeistern und sich somit ein wenig Geld verdienen.
Etikette (KL/CH)
Eine erfolgreiche Probe gibt dem Helden Auskunft darüber, wie er sich in der Gegenwart von höher gestellten Persönlichkeiten zu verhalten hat.
Fahren (GE/WK)
Der Held kann eine Kutsche steuern und die Tiere antreiben. Er kann auch Fahrzeuge lenken die von Dampfmaschinen betrieben werden. Er weiß allerdings nicht, wie diese Fahrzeuge genau funktionieren. Eine Probe ist immer dann fällig, wenn der Held eine brenzlige Situation meistern muss.
Fährtensuche (KL/FF)
Das Suchen und Folgen eine Fährte wird durch diese Fertigkeit geregelt. Dabei hängt das natürlich auch stark von der Bodenbeschaffung ab, wie leicht oder schwer es ist einer Fährte zu folgen.
Fallenstellen (KL/FF)
Das Bauen und richtige Plazieren von Wildfallen werden durch Proben auf diese Fertigkeit gehandhabt. Ob ein Tier gefangen wurde, wird allerdings nicht einfach nur durch Probe festgestellt. Der Spielleiter entscheidet dies, abhängig von der Landschaft und der allgemeinen Situation.
Falschspiel (KL/FF)
Der Charakter kann mit dieser Fertigkeit beim Spielen betrügen, um zu gewinnen. Dabei legt ein Wurf auf Falschspiel fest, wie leicht sein Betrug entdeckt wird und wie erfolgreich er betrogen hat. Seine Erfolgsspanne ist die Erschwernis für die Probe des Gegners, um das Falschspiel zu entdecken.
Feilschen (WK/CH)
Um Waren günstiger zu erwerben, muss der Held eine Probe in Feilschen ablegen. Dabei gibt seine Erfolgsspanne an, wie gut er den Händler herunter gefeilscht hat. Eventuell wird die Probe um die Erfolgsspanne des Händlers in Feilschen erschwert.
Fesseln/Entfesseln (GE/FF)
Um Fesseln, die zuverlässig über mehrere Stunden halten sollen, anzulegen, muss dem Charakter eine Fesseln-Probe gelingen. Die Erfolgsspanne gibt den Zuschlag für die Entfesseln-Probe an.
Fischen (GE/FF)
Der Charakter weiß, wo und wie er Fische fangen kann. Um ein paar Fische zu fangen, muss er eine Probe in der Fertigkeit ablegen. Wie er genau die Fische fängt, ob mit einer Angel, einem Speer oder mit Netzen hängt von der Situation ab.
Fliegen (GE/WK)
Mit dieser Fertigkeit kann ein Held nicht etwa selber durch die Luft fliegen. Nein, er kann vielmehr Luftfahrzeuge lenken, wie fliegende Teppiche, Luftschiffe und Drachen. Für Drachenreiter ist diese Fertigkeit unverzichtbar. Ein Probe ist immer bei schwierigen Flugmanövern von Nöten.
Fluchen (unterschiedlich)
Eine Hexe kann mit einem Fluch das Leben einer Person stark durcheinander bringen. Damit der Fluch jedoch seine volle Wirkung entfalten kann, muss die Hexe über die Fertigkeit Fluchen verfügen.
Gassenwissen (KL/CH)
Gassenwissen ermöglicht eine rasche Orientierung in fremden Städten. Um etwas in einer Stadt zu finden, kann der Spielleiter von einem Spieler ein Probe auf diese Fertigkeit verlangen. Diese Probe beinhaltet auch das Fragen von Passanten.
Gaukeleien (GE/FF)
Kleine Kunststücke, wie Jonglieren oder Taschenspielertricks, kann ein Charakter mit dieser Fertigkeit durchführen. Damit kann man andere Leute beeindrucken und etwas Geld verdienen.
Geschichtswissen (KL/WK)
Um sich an die Geschichte der zivilisierten Welt zu erinnern, muss der Held eine Probe hierauf ablegen. Je größer die Erfolgsspanne ist, desto mehr weiß er über die entsprechende Epoche oder über das Ereignis über das er etwas erfahren wollte.
Geschütze (GE/ST)
Eine Probe auf diese Fertigkeit wird immer dann fällig, wenn ein Held ein großes Geschütz ausrichten und abfeuern will. Zu diesen Geschützen zählen etwa Speerschleudern, Katapulte oder Kanonen.
Glücksspiel (KL/CH)
Die Fertigkeit legt fest wie gut ein Held im Glücksspiel ist. Imme wenn er etwas beim Spiel gewinnen will, legen aller Beteiligten eine Probe ab, derjenige mit der größten Erfolgsspanne gewinnt die Partie.
Götter/Kulte (KL/WK)
Diese Fertigkeit beschreibt das Wissen über die Götter und die verschiedensten Kulte. Um genaue Informationen zu einer Gottheit oder einem Kult zu bekommen, legt ein Held eine Probe ab. Die Erfolgsspanne gibt an, wie viel er über das betreffende Thema weiß.
Heilkunde Gift (KL/FF)
Die Versorgung von vergiften Lebewesen fällt unter diese Fertigkeit. Um Gifte zu erkennen ist eine Probe, die um den Giftwert erschwert ist, nötig. Dann kann der Heiler notwendige Heilmaßnahmen ergreifen. Für ein Heilung ist wieder Probe fällig, wenn der Arzt die notwendigen Maßnahmen ergreift. Dann kann der Vergiftete eine Gift Widerstandsprobe erschwert um die Giftstufe und erleichtert um die Erfolgsspanne des Heilers durchführen. Wenn diese Probe gelingt, stoppt die Giftwirkung sofort.
Heilkunde Krankheit (KL/FF)
Mit dieser Fertigkeit können Krankheiten erkannt und Kranke versorgt werden. Um eine Krankheit zu erkennen, muss eine Probe erschwert um die Krankheitswert abgelegt werden. Dann kann der Arzt eine zweite Probe ablegen, um die Krankheit zu heilen, dafür muss er allerdings Medikamente und ähnliches besorgen. Sodann legt der Kranke eine Krankheitswiderstand-Probe ab, die um die Erfolgspanne des Heilers erleichtert und um den Wert der Krankheit erschwert ist. Wenn diese Probe gelingt, erholt er sich von der Krankheit.
Heilkunde Seele (WK/CH)
Der Charakter kann verwirrten und geistig Kranken helfen. Um Erfolg zu haben, muss dem Charakter eine Probe gelingen. Diese Probe wird erschwert, um den Zustand des Kranken. Wie dieser ist legt der Spielleiter fest.
Heilkunde Tiere (KL/FF)
Vergifteten, kranken oder verwundeten Tieren kann mit dieser Fertigkeit geholfen werden. Es funktioniert genauso, wie die entsprechenden Fertigkeiten für Menschliche. Dabei muss das Tier allerdings keine Widerstandsprobe ablegen. Die zweite Heilen-Probe ist statt dessen um den Gift- oder Krankheitswert erschwert.
Heilkunde Wunden (KL/FF)
Um Wunden zu versorgen, muss eine Probe in Heilkunde Wunden abgelegt werden. Damit wird die Wunde gereinigt und verbunden. Es kann eine zweite Probe angelegt werden, damit der verwundete Lebenskraft zurück erhält. Er bekommt beim Gelingen der Probe ein Zehntel der Erfolgsspanne aufgerundet in einer Zone zurück.
Holzbearbeitung (KL/FF)
Dies ist die Fertigkeit hölzerne Dinge zu bauen oder reparieren. Das können Boote sein, Möbel oder Holzfiguren sein, aber auch die hölzernen Teile von Waffen.
Infanteriewaffen (GE/ST)
Wenn ein Held im Kampf die langen Infanteriewaffen führt, werden die Proben im Kampf auf diese Fertigkeiten abgelegt.
Kettenwaffen (GE/ST)
Mit dieser Fertigkeiten werden Kettenwaffen im Kampf geführt.
Klettern (GE/FF)
Auf Klettern werden Proben abgelegt, wenn ein Held irgendwo hochklettern will. Das können Hauswände, Bäume, Berge und alles andere, wo man hoch klettern will, sein.
Kochen (KL/FF)
Um besonders exquisite Mahlzeiten zuzubereiten, muss eine Kochen-Probe abgelegt werden. Auch um Tiere auszunehmen oder zu häuten, wird diese Fertigkeit erprobt.
Körperbeherrschung (GE/KO)
Diese Fertigkeit umfasst Tätigkeiten wie Springen, Abrollen oder durch ein Fenster auf den Rücken eines Pferdes zu springen. Immer bei solchen Einlagen eines Helden muss er seine Körperbeherrschung testen.
Landeskunde (KL/WK)
Landeskunde wird immer dann erprobt, wenn ein Charakter etwas über das Land wissen möchte. Er kann sich an Herrscher und die hiesigen Bräuche erinnern. Je größer die Erfolgsspanne ist, desto mehr bringt der Charakter in Erfahrung.
Landwirtschaft (KL/KO)
Der Held hat einmal auf einem Bauernhof gearbeitet. Er kann beurteilen, wie die Bodenqualität für Pflanzen ist, wann die Ernte gemacht werden muss und alle anderen Dinge, die auf einem Hof so anfallen.
Lanzengang (GE/ST)
Der Held kann eine Lanze führen. Er ist in der Lage mit einer Lanze von dem Rücken eines Pferdes Gegner zu treffen, wenn ihm eine Probe auf Lanzengang gelingt.
Lederbearbeitung (KL/FF)
Der Verarbeitung von Leder erfordert eine Probe auf Lederbearbeitung. So können Kleidungsstücke aus Leder, Gürtel oder andere Dinge hergestellt werden, ob sie nun genäht oder genietet werden. Der Held muss nur über das notwendige Leder, die Werkzeuge und genügend Zeit verfügen.
Lesen/Schreiben (WK/KL)
Der Held kann Lesen und Schreiben. Eine Probe ist immer dann erforderlich, wenn er komplizierte Sachverhalten aufschreiben will oder sie aus einem Text zu entnehmen. Auch um Handschriften jemanden zuordnen zu können, ist eine Probe erforderlich.
Lügen (WK/CH)
Wenn ein Charakter einen NSC belügt, muss ihm eine Lügenprobe gelingen, damit ihm der NSC die Lüge abkauft. Um eine Lüge zu durchschauen, darf man eine Klugheits-Probe machen, die um die Erfolgsspanne der Lügenprobe erschwert ist.
Mechanik (KL/FF)
Die Fertigkeit beschreibt das Wissen um einfache physikalische Phänomene. Proben werden erforderlich, wenn ein Held versucht technische Geräte zu konstruieren. Dazu gehören Flaschenzüge, einfache Fahrstühle, Dampfmaschinen oder auch Luftschiffe.
Menschenkenntnis (WK/CH)
Eine Probe kann durchgeführt werden, um einen Gegenüber einzuschätzen. So kann herausfinden, ob er lügt oder betrügt, ob er es ehrlich mit einem meint oder andere Dinge.
Messer/Dolche (GE/FF)
Mit dieser Fertigkeit werden Messer und Dolche im Kampf geführt. Natürlich gehört auch die Pflege dazu.
Musizieren (KL/CH)
Ein Musizieren-Probe ist immer dann erforderlich, wenn ein Held ein Instrument spielen möchte und seine Musik anderen gefallen soll. Damit lässt sich auch etwas Geld verdienen.
Navigation (KL)
Proben werden in dieser Fertigkeit immer dann erforderlich, wenn weite Reiserouten durch die Luft mit Luftschiffen oder mit Schiffen über Meere geplant werden.
Orientierung (KL)
Um die Himmelsrichtungen in freier Natur zu bestimmen, ist eine Probe erforderlich. Oder um sich im Wald nicht zu verlaufen. Auch in Labyrinthen hilft diese Fertigkeit, um sich nicht zu verlaufen.
Peitsche (KL/FF)
Mit dieser Fertigkeit werden Peitschen oder Neunschwänzige geführt.
Pflanzenkunde (KL/FF)
Zur Bestimmung von Pflanzen oder des Ortes, wo sie am besten wachsen, ist eine Probe notwendig. Auch um zu bestimmen, ob Pflanzen giftig oder nützliche sind, ist diese Fertigkeit da.
Praktische Magie (KL/WK)
Mit dieser Fertigkeit lösen Magiebegabte ihre magischen Kräfte aus. (Mehr dazu im Kapitel Magie)
Praktische Wettermagie (KL/6.Sinn/6)
Die Beeinflussung des Wetters ist das Spezialgebiet der Aikener Wettermagier. Sie verfügen über diese Fertigkeit. Sie beruht neben der Klugheit auf einem Sechstel des 6.Sinns.
Prophezeien (WK/CH)
Um Sterne, Karten, Knochen oder auch den Teesatz deuten zu können, um daraus die Zukunft vorauszusehen, ist eine Probe in Prophezeien erforderlich.
Raufen (GE/ST)
Wüste Kneipenschlägereien und andere Kämpfe ohne Regeln werden mit dieser Fertigkeit durchgeführt.
Rechnen (KL)
Der Charakter kennt die Grundrechenarten und kann auch komplizierte Rechnungen ausführen, dazu muss ihm jedoch eine Probe gelingen.
Rechtskunde (KL)
Diese Fertigkeit gibt einem Helden Auskunft über die Gesetze und Strafen eines Landes. Je höher die Erfolgsspanne ist, desto mehr bringt der Held in Erfahrung.
Reiten (GE/CH)
Eine Probe in Reiten ist immer dann erforderlich, wenn ein Charakter ein schwieriges Reitmanöver ausführt. Mit dieser Fertigkeit wird auch ein Reittier zu besonderen Aktionen angetrieben. Hierfür ist auch Abrichten hilfreich.
Ringen (GE/KO)
Der Held kann mit dieser Fertigkeit im Kampf Ringen. Er kann sich damit auch aus Würgegriffen befreien.
Scharfe Hiebwaffen (GE/ST)
Mit dieser Fertigkeit werden scharfe Hiebwaffen im Kampf geführt. Auch die Wartung dieser Waffen kann ein Charakter mit dieser Fertigkeit.
Schätzen (KL/WK)
Um einzuschätzen, wie viele Menschen sich auf einem Platz versammelt haben oder wie wertvoll ein Edelstein ist, muss dem Helden eine Schätzen Probe gelingen.
Schilde (GE/ST)
Mit dieser Fertigkeit werden Schilde im Kampf geführt. Normalerweise werden keine Proben auf diese Fertigkeit gewürfelt. Wie sich diese Fertigkeit genau auswirkt, siehe Kapitel Kampf.
Schleichen (GE/WK)
Wie leise sich ein Held bewegen kann, wird mit einer Probe auf Schleichen bestimmt. Seine Erfolgsspanne ist der Zuschlag für den Wahrnehmungswurf des Beschlichenen.
Schleuder (GE/FF)
Mit dieser Fertigkeit können Schleudern im Kampf abgefeuert werden. Auch Wartung und Pflege fällt unter diese Fertigkeit.
Schlösser knacken (KL/FF)
Um ein Schloss ohne passenden Schlüssel zu öffnen, muss der Charakter einen Probe in Schlösser Knacken ablegen. Misslingt eine solche Probe, bedeutet das meistens, dass das Werkzeug im Schloss abgebrochen ist und ein erneuter Versuch nur unter erschwerten Bedingungen erfolgen kann.
Schmieden (ST/FF)
Mit dieser Fertigkeit werden Waffen, Hufe und Werkzeuge geschmiedet. Um etwas zu schmieden, muss der Charakter die notwendigen Werkzeuge haben, dazu gehört ein Amboss, Zangen, Schmiedehämmer und ähnliches. Je höher die Erfolgsspanne ist, desto besser ist das Schmiedeprodukt gelungen. Es können auch Waffen repariert werden mit dieser Fertigkeit.
Schneidern (FF)
Wenn ein Held zerrissene Kleidungsstücke nähen möchte oder sich selber komplett neue Kleidungsstücke schneidern möchte, muss ihm eine Schneidern Probe gelingen.
Schwerter (GE/ST)
Wenn Schwerter im Kampf geführt werden, werden die Proben auf diese Fertigkeit gewürfelt werden. Auch die Wartung der Waffen unterliegt dieser Fertigkeit.
Segeln (GE/KL)
Der Charakter ist in der Lage Segel zu setzen und Schiffe zu steuern. Ein Probe wird bei komplizierten Segelmanövern vonnöten.
Singen (KL/CH)
Wenn ein Held Lieder singen will und dies seinen Zuhörern auch gefallen soll, muss ihm eine Singen Probe gelingen. Mit Singen in Gaststätten und Kneipen lässt sich auch Geld verdienen.
Sprachen (KL/WK)
Der Charakter spricht mehrere Sprachen, welche Sprachen er beherrscht muss mit dem Spielleiter abgesprochen werden. Er kann aber auch andere Sprachen verstehen, dazu ist eine Probe notwendig.
Stäbe (GE/ST)
Mit dieser Fertigkeit werden Stabwaffen und Speere im Nahkampf geführt. Auch die Wartung und Pflege beherrscht der Charakter
Sternkunde (KL)
Der Held kennt die Sterne und kann versuchen sie zu deuten. Hierzu wird eine Probe gewürfelt.
Stichwaffen (GE/ST)
Mit dieser Fertigkeit werden die eleganten Stichwaffen geführt. Auch Wartung und Pflege fallen unter diese Fertigkeit.
Stimmen Imitieren (KL/WK)
Um Stimmen und Geräusche nachzuahmen, wird diese Fertigkeit verwendet. Eine Probe ist immer vonnöten, wenn ein Held dies machen will.
Strategie (KL)
Diese Fertigkeit umfasst das Wissen um die Kriegführung. Eine Probe kann helfen, wenn ein Held einen größeren Angriff oder Verteidigung planen muss.
Stumpfe Hiebwaffen (GE/ST)
Die meist plumpen stumpfen Hiebwaffen werden hiermit im Kampf geführt. Wie bei allen anderen Kampffertigkeiten fällt auch hier die Pflege mit in diese Fertigkeit.
Tanzen (GE/CH)
Ob ein Charakter gut tanzt und wie er sich dabei anstellt, wird durch eine Probe auf diese Fertigkeit festgestellt.
Taschendiebstahl (FF/WK)
Dies ist eine der wichtigsten Fertigkeiten eines Diebes. Um etwas aus Taschen zu entwenden, ohne dass der Besitzer der Tasche etwas davon bemerkt, wird mit dieser Fertigkeit erprobt.
Theoretische Magie (KL/WK)
Dies ist das Wissen um Magie. Hiermit kann man erkennen, ob jemand zaubert und welche Zaubersprüche er wirkt. Auch alles andere, was mit dem Wissen um die Magie zu tun hat, kann durch diese Fertigkeit in Erfahrung gebracht werden.
Tierkunde (KL/CH)
Dies ist das Wissen über Verbreitung und Verhalten von Tieren. Auch bei der Identifizierung von Tieren oder ihren Fährten hilft diese Fertigkeit mit einer Probe.
Überzeugen (WK/CH)
Diese Fertigkeit dient dazu, jemanden von etwas zu überzeugen. Dazu müssen allerdings richtige Argumente vorgebracht werden und nicht nur einfach ein paar Lügenmärchen. Die müssten mit einer Lügenprobe abgesichert werden.
Unterrichten (WK/CH)
Dies ist die Kunst anderen etwas beizubringen. Dabei muss der Lehrer natürlich die Fertigkeit beherrschen, die er jemandem beibringen will.
Verstecken (GE/KL) Die Erfolgsspanne einer Probe in Verstecken gibt den Zuschlag für eine Entdecken Probe an. Die Probe entscheidet wie schnell der Held sich versteckt und was er für ein Versteck gefunden hat.
Viehzucht (KL/ST)
Es Charakter kennt sich mit der Aufzucht von Vieh aus. Er weiß, wie man diese Tiere pflegt und wann sie schlachtreif sind. Zudem kann er beurteilen, ob das Fleisch gut ist oder nicht.
Werfen (GE/ST)
Um irgendwelche Gegenstände zu werfen, die nicht unter eine der Wurfwaffen Kategorien fallen, wird diese Fertigkeit verwendet. Hiermit werden Steine, Tische, Lassos, Flaschen und andere Dinge geworfen.
Wildnisleben (GE/KL)
Die Kunst des Überlebens in der Natur ist unter dieser Fertigkeit zu verstehen. Dazu gehören Dinge, wie einen Lagerplatz zu finden, Feuer zu entzünden, Brennholz zu finden.
Wurfäxte (GE/ST)
Um Äxte oder Beile im Kampf auf einen Gegner Schleudern zu können und dabei auch noch Schaden zu verursachen, wird mit einer Probe auf diese Fertigkeit entschieden.
Wurfmesser (GE/FF)
Mit dieser Fertigkeit könne Messer und Dolche im Kampf geworfen werden.
Wurfspeer (GE/ST)
Wenn ein Held einen Speer werfen will, muss er eine Probe in dieser Fertigkeit würfeln. Im Nahkampf werden diese Waffen jedoch mit der Fertigkeit Stäbe geführt.
Zechen (KO/ST)
Wie viel Alkohol verträgt ein Charakter? Ist er in der Lage noch weiter zu trinken? Und ähnliche Fragestellungen, die mit dem Zechen von Alkohol zu tun haben, werden mit dieser Fertigkeit beantwortet.
Zeichnen (KL/FF)
Das Malen und Zeichnen von Bildern werden mit dieser Fertigkeit überprüft. Dabei wird mit einer Probe die Qualität der Bilder und Zeichnungen bestimmt.
Zweihänder (GE/ST)
Um die großen, schweren Zweihandschwerter im Kampf zu führen, muss ein Held diese Fertigkeit beherrschen. Auch über die Pflege der Waffen weiß der Charakter bescheid.
