Gesundheit
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Verletzungen
Im Kampf, bei Stürzen von Bäumen und bei anderen Gelegenheiten kann sich ein Charakter verletzen. Dabei erleidet er Schaden in einer oder mehreren Körperzonen. Es gibt drei Arten von Verletzungen: leichte, mittlere und schwere.
Eine leichte Verletzung tritt auf, sobald ein Charakter in einer Zone Schaden nimmt, aber noch mehr als 50% der ursprünglichen Lebenskraft der Zone hat. Sinkt die LK in einer Zone unter 50%, dann hat der Held dort eine mittlere Wunde. Wenn sie gar weniger als 20% beträgt, hat der Charakter bereits eine schwere Wunde. Wie diese Wunden aussehen, hängt natürlich davon ab, wie er Schaden zustande gekommen ist; ein Schwert verursacht andere Wunden als ein Sturz aus fünf Deformen Höhe. Die Auswirkungen der Verletzungen hängen davon ab, wie stark die Verletzung ist und wo sie auftreten.
Im Kopf ist eine Verletzung immer sehr gefährlich, denn diese zieht sofort Bewusstlosigkeit nach sich. Außerdem sind bei einer Verletzung im Kopf alle Probe um den Schaden erschwert.
Die Körperzone ist diejenige, die am kräftigsten ist. Wenn der Körper soviel Schaden insgesamt erleidet, wie er Lebenskraft besitzt, stirb der Charakter.
Beine und Arme sind, sobald sie soviel Schaden erlitten haben, wie sie Lebenskraft besitzen, nicht mehr gebrauchsfähig. Wie sich dies genau aussieht, hängt von der Art der Verletzungen ab: Sie können abgetrennt oder zerschmettert sein, vielleicht haben sie aber auch nur zuviel Blut verloren, um noch bewegt werden zu können.
Mittlere und schwere Wunden erschweren die Handlungen des Charakters. So sind Handlungen eines Körperteiles mit einer mittleren Verletzung um zehn Prozent erschwert. Eine schwere Wunde eines Körperteils zieht eine Erschwernis von zwanzig Prozent nach sich.
Bewusstlosigkeit
Ein Charakter, der im Kampf zu viel Schaden erleidet, kann Bewusstlos werden. Ein Kämpfer wird bei verschiedenen Umständen bewusstlos:
- Wenn der Kämpfer Schaden am Kopf erleidet, geht er sofort zu Boden.
- Verliert er in einer Trefferzone mit einem Hieb mehr als die Hälfte der Lebenskraft, muss der Spieler eine Willenskraftprobe ablegen, die um den Schaden erschwert ist. Wenn diese Probe nicht gelingt, geht der Charakter zu Boden.
In beiden Fällen wacht der Charakter nach einigen Runden wieder auf. Er darf am Ende jeder Runde eine Willenskraftprobe ablegen, die um den erlittenen Schaden, der den Kämpfer zu Boden gebracht hat, erschwert ist. Diese Erschwernis wird in jeder Runde um 5 geringer.
Erleidet ein Charakter insgesamt mehr Schaden, als seine Bewusstlosigkeitsschwelle beträgt, bricht der Held bewusstlos zusammen. Er wacht normalerweise nicht mehr innerhalb eines Kampfes wieder. Erst wenn seine Wunden versorgt werden, erwacht er wieder.
Tod
Ein Charakter stirbt, sobald er entweder insgesamt mehr Schaden als seine Todesschwelle erleidet, oder er in der Körperzone seine gesamte Lebenskraft verliert. Natürlich tritt der Tod auch ein, wenn der Charakter am Kopf mehr Schaden erleidet, als er dort verträgt. Der Spieler hat dann nur noch die Möglichkeit zu überleben, wenn er schnell genug von jemanden fachkundig versorgt wird.
Regeneration von Lebenskraft und Zauberkraft
Lebenskraft und Zauberkraft sinken im Laufe eines Abenteuers, wenn ein Held im Kampf, durch Krankheiten oder Gifte Schaden nimmt. Seine Zauberkraft fließt in Zaubersprüche oder in die Abwehr von Magie. Beide Kräfte können durch Ruhe und Schlaf zurückgewonnen werden. Ein Charakter, der eine Nacht schläft, kann Lebens- und Zauberkraft regenerieren.
Nach einer Nacht voll Schlaf fühlt sich ein Charakter erholt und er bekommt Lebenskraft zurück. Die Zahl der zurückgewonnen Lebenskraft wird mit einem W10 bestimmt. Dazu wird noch der Regenerationsbonus (RB) addiert. Der Spielleiter kann den Wert noch weiter modifizieren, so kann er einen zusätzlichen Bonus vergeben, wenn die Nacht besonders erholsam und ruhig war oder einen Abzug verhänge, wenn die Schlafbedingungen nicht gerade optimal sind. Die zurückbekommene Lebenskraft wird gleichmäßig auf alle verletzten Körperzonen verteilt. Für gewöhnlich kann durch die Regeneration nicht zur Verminderung der Lebenskraft führen. Es sei den die äußeren Bedingungen sind wahrlich schlecht, dies entscheidet selbstverständlich der Spielleiter.
Es gibt zwei Arten wie ein Charakter Zauberkraft regenerieren kann. Die einfachste ist die, einfach zu ruhen. Denn immer dann wenn ein Held schläft, erhält er 1W10 plus den ZK-Regenerationsbonus. Wiederum kann der Spielleiter Boni und Abzüge verteilen. Die zweite Methode ist die Durchführung eines Rituals. Dieses Ritual muss der magisch begabte Charakter von einem geeigneten Lehrmeister gelernt haben. Welcher Art dieses Ritual genau ist, hängt ganz von der magischen Tradition und Vorlieben des Magiers ab. Allen gemeinsam ist nur, dass der Charakter etwa eine Stunde ungestört sein muss, dann legt er eine Probe auf Willenskraft ab. Ein Drittel der Erfolgsspanne erhält er sodann an Zauberkraft zurück. Dieses Ritual ist für gewöhnlich nur einmal pro Tag ausführbar.
Ermüdung
Nach langen Ausdauerleistungen, wie wandern, joggen oder einem Kampf ermüdet jeder Charakter irgendwann. Er braucht dann erst einmal ein wenig Ruhe, um wieder fit zu werden. Regeltechnisch bedeutet dies, dass ein Charakter „Ermüdung“ erlangen kann. Ermüdung wird in zehn Stufen gemessen, welche wie folgt heißen: Absolut Fit, Munter, Außer Puste, Müde, Müde II, Erschöpft, Erschöpft II, Benommen, KO, Außer Gefecht.
Ermüdung beeinflusst den Charakter in seinen Tätigkeiten. Zuerst ist nur seine Konzentration beeinflusst, was alle Wissensfertigkeiten und Zauberey erschwert. Wenn er „Müde“ wird, werden auch körperliche Tätigkeiten mühseliger.
| Ermüdung | Erschwernis | Erholungszeit |
|---|---|---|
| Absolut Fit | -- | -- |
| Munter | +5 (nur geistig) | 2 Minuten |
| Außer Puste | +10 (nur geistig) | 5 Minuten |
| Müde | +10 | 15 Minuten |
| Müde II | +15 | 15 Minuten |
| Erschöpft | +20 | 30 Minuten |
| Erschöpft II | +25 | 30 Minuten |
| Benommen | +30 | 1 Stunde |
| KO | +35 | 2 Stunden |
| Außer Gefecht | -- | 4 Stunden |
Ermüdung durch Kämpfe
Ein Kampf ist ein anstrengender Kraft- und Ausdauerakt, welcher einen Kämpfer leicht ermüden kann. Jeder am Kampf beteiligte muss einen KO(5)-Probe ablegen, welche um den halben, erlittenen Schaden, sowie den Rüstungswert erschwert ist. Ist die Probe erfolgreich, erleidet der Kämpfer keine Ermüdung. Misslingt die Probe erleidet der Charakter eine Ermüdungsstufe je 15 Punkte der Erfolgsspanne. Diese Probe ist nur fällig, wenn man mehr Runden als die Hälfte der Konstitution gekämpft hat.
(Beispiel: Johannes (KO8, RW 5) hat sich einen Kampf über 6 Runden mit einem Straßenräuber geleistet. Er wurde dabei leicht verletzt (10 Schaden). Er muss nun eine KO(5)-Probe gegen 30 ablegen (40-5-10/2). Die Würfel zeigen eine 76 und somit 46 zuviel. Das bedeutet, er bekommt drei Ermüdungsstufen und ist nun "Müde".)
Erholung von Ermüdung
Ein Charakter, der sich ausruht, kann sich von Ermüdung erholen. Die Tabelle Ermüdung gibt die Erholungszeit an. Diese Zeit muss ein Charakter ruhen, damit er eine Ermüdungsstufe abbaut. Wenn er aktiv ist und sich somit nicht ausruht, dauert die Erholung doppelt so lange wie angegeben.
(Beispiel: Johannes ruht sich nach dem Kampf erst einmal aus, damit er wieder fit wird. Es dauert 22 Minuten (15+5+2) bis er wieder absolut fit ist. Würde er gleich weiter wandern, würde der Erholungsprozess 44 Minuten dauern.)
Krankheiten
Es gibt vielerlei Krankheiten, unter denen ein Charakter leiden kann. Dies kann von einfachen Schnupfen über eine Grippe bis zur Pest alles sein. Die Krankheiten schwächen einen Helden über einen längeren Zeitraum hinweg. Er verliert also langsam Lebenskraft. Es können auch andere Eigenschaften betroffen sein, so kann eine Lähmung die Geschicklichkeit und Fingerfertigkeit senken.
Die Ansteckung kann auf viele Art und Weise erfolgen und hängt von der Art der Krankheit ab. Bei Regen kann man sich eine einfache Erkältung holen. Pest kann man durch Kotakt mit anderen Kranken oder als göttliche Strafe bekommen.
Wenn einem Charakter eine Ansteckung droht, legt er eine Probe auf seinen Widerstandswert gegen Krankheiten ab. Diese Probe ist um die Stufe der Krankheit und die Umstände der Ansteckung erschwert. Die Stufe hängt von der Schwere der Krankheit ab. Wenn dem Spieler die Probe gelingt, wird er nicht krank, ansonsten bricht die Krankheit nach der Inkubationszeit aus. Die Inkubationszeit kann je nach Krankheit von wenigen Minuten bis zu mehreren Wochen dauern.
Um sich von einer Krankheit zu erholen, benötigt man für gewöhnlich nur Zeit und Ruhe. Wenn man sich allerdings auf einer Reise befindet oder Stress ausgesetzt ist, kann auch eine einfache Krankheit Schlimme folgen nach sich ziehen. Einige Krankheiten enden aber auch mit dem Tod. Bei diesen kann nur ein Arzt helfen oder ein Charakter, der über die Fertigkeit Heilkunde Krankheit verfügt.
Mit dieser Fertigkeit können Krankheiten erkannt und Kranke versorgt werden. Um eine Krankheit zu erkennen, muss eine Probe erschwert um die Stufe der Krankheit abgelegt werden. Dann kann der Arzt eine zweite Probe ablegen, um die Krankheit zu heilen, dafür muss er allerdings Medikamente und ähnliches besorgen. Sodann legt der Kranke eine Krankheitswiderstands-Probe ab, die um die Erfolgspanne des Heilers erleichtert und um den Wert der Krankheit erschwert ist. Wenn diese Probe gelingt, erholt er sich von der Krankheit.
Gifte
Gifte dienen dazu Lebewesen zu schwächen oder gar zu töten. Dies kann auf vielerlei Weisen erreicht werden. Es gibt Gifte, die den Körper langsam lähmen, die das Herz zum Stocken bringen oder die den Verstand verwirren. Ebenso vielfältig wie die Wirkung ist die Möglichkeit ein Gift zu verabreichen. Die meisten Gifte müssen verzehrt werden, um ihre Wirkung zu entfalten. Es können Pülverchen oder Flüssigkeiten in die Nahrung oder in Getränke gemixt werden, um diese zu vergiften. Aber auch durch Atmung kann ein Gift eingenommen werden, dies sind für gewöhnlich feine Pülverchen, die in die Luft geworfen und dann eingeatmet werden oder auch Gase. Eine weitere Möglichkeit sind Kontakt Gifte; diese müssen nur mit Haut in Kontakt kommen, um ein Lebewesen zu vergiften.
Viele Gifte wirken auch wenn sie direkt in die Blutbahn geraten; dies kann mit vergifteten Klingen, Pfeilen oder Bolzen im Kampf geschehen; oder heimlich injiziert werden.
Wann immer ein Charakter mit einem Gift in Berührung kommt, muss er eine Widerstandsprobe gegen Gift ablegen, die um die Stufe des Giftes erschwert ist. Misslingt die Probe entfaltet das Gift in seinem Körper seine Wirkung.
Die Versorgung von vergiften Lebewesen kann nur ein Arzt tätigen oder ein anderer Charakter mit der Fertigkeit Heilkunde Gifte. Zuerst muss der Arzt das Gift identifizieren. Um dies zu tun ist eine Probe, die um den Giftwert erschwert ist, nötig. Dann kann der Heiler notwendige Heilmaßnahmen ergreifen. Für ein Heilung ist wieder Probe fällig, wenn der Arzt die notwendigen Maßnahmen ergreift. Dann kann der Vergiftete eine Gift Widerstandsprobe erschwert um die Giftstufe und erleichtert um die Erfolgsspanne des Heilers durchführen. Wenn diese Probe gelingt, stoppt die Giftwirkung sofort.
Wahnsinn
Die Nerven der Charaktere werden im Laufe ihrer Abenteurerkarriere oft strapaziert. Sie werden häufig grauenvollen Dingen gegenüberstehen. Wie sie diese aufnehmen und verarbeiten, wird durch den Wahnsinnswert wiedergespiegelt. Je höher der Wahnsinnswert, desto näher ist der Charakter dem absoluten Irrsinn.
Immer wenn ein Charakter ein grauenvolles Erlebnis erlebt, muss er testen, ob sein Wahnsinnswert steigt. Dazu muss der Spieler eine WK(x)-Probe ablegen. Der Faktor x wird durch das Ereignis festgelegt. Bei einigen Ereignissen und besonders bei Begegnungen mit Unkreaturen ändert sich der Faktor x mit der Häufigkeit der Begegnungen. Dies ist dann mit angegeben.
Der Wahnsinnswert steigt bei erfolgloser dann um einen Wert, der ebenfalls mit angegeben ist. Dies kann auch ein Anteil der Erfolgspanne einer misslungen Probe sein.
Beispiele für Wahnsinns-Tests
überraschendes Auffinden einer Leiche: WK(8)-Probe, Wahnsinn + 1/20 der Erfolgspanne überraschendes Auffinden vieler Leichen: WK(6)-Probe, Wahnsinn + 1/10 der Erfolgsspanne grauenvoll entstelle Leiche: WK(6)-Probe, Wahnsinn + 1/10 der Erfolgsspanne viele grauenvoll entstellte Leichen: WK(4)-Probe, Wahnsinn + 1/5 der Erfolgsspanne
Dopar’Thek 1. Begegnung: WK(2)-Probe, Wahnsinn + 2W10 + 1/20 der Erfolgsspanne
Weitere Begegnungen: WK(4)-Probe, Wahnsinn + 1W10 + 1/20 der Erfolgsspanne
Massimo jegliche Begegnung: WK(5)-Probe, Wahnsinn + W10 + 1/20 der Erfolgsspanne
Ulogs 1. Begegnung: WK(7)-Probe, Wahnsinn + 1/10 Erfolgsspanne
2. Begegnung: WK(7)-Probe, Wahnsinn + 1/20 Erfolgsspanne
Untote: 1. Begegnung: WK(4)-Probe, Wahnsinn + W10 + 1/10 der Erfolgsspanne
2. Begegnung: WK(7)-Probe, Wahnsinn + W10 + 1/20 der Erfolgsspanne
3. Begegnung: WK(10)-Probe, Wahnsinn + W10
Auswirkungen des Wahnsinns
Je höher der Wahnsinnswert desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Charakter dem absoluten Irrsinn verfällt. Immer wenn der Wahnsinnswert steigt, muss auch auf Wahnsinn gewürfelt werden. Ist diese Probe erfolgreich (also der Wahnsinnswert unterwürfelt), wird der Charakter wahnsinnig. Die genauen Auswirkungen können der untenstehenden Tabelle entnommen werden, dabei spielt die Misserfolgspanne eine wesentliche Rolle, da diese die genauen Auswirkungen bestimmt.
| Misserfolg | Auswirkungen |
|---|---|
| 00 - 10 | Dem Charakter wird übel. Er muss sich übergeben und erhält einen Malus von 10 auf alle Proben, solange er den Auslöser sieht. |
| 11 - 20 | Der Held bekommt es mit der Angst zu tun und versucht zu fliehen. Er beruhigt sich nach etwa 5 Minuten. |
| 21 - 30 | Der Charakter erleidet einen Schock und ist für die nächsten Minuten zu keiner Handlung mehr fähig. Er bleibt einfach wie angewurzelt stehen. |
| 31 - 40 | Noch keine Idee gehabt! |
| 41 - 50 | Muss noch was eingetragen werden |
| 51 - 60 | Hat jemand eine Idee? |
| 61 - 70 | Mach einen Vorschlag! |
| 71 - 80 | ???? |
| 81 - 90 | Langsam muss es fies werden |
| 91 - 100 | Der Held wird zu einem nervlichen Wrack. Beim kleinsten Schrecken verfällt er in Panik und versucht zu fliehen. Ein kleiner Schrecken kann hier auch schon eine kleine Spinne oder ähnliches sein. Erst wenn er sich ein wenig erholt hat und sein Wahnsinn wieder fällt, beruhigt er sich. |
| >100 | Der Charakter verfällt dem Wahnsinn und ist nicht mehr spielbar. |
Erholung vom Wahnsinn
Erholung kann vom Wahnsinn kann ein Charakter finden, wenn er sich für eine Weile von allen aufregenden Ereignissen fernhält. Für jede Woche, die er in absoluter Ruhe lebt, kann der Spieler eine WK(6)-Probe würfeln. Ist sie erfolgreich, sinkt der Wahnsinnswert um ein Viertel der Erfolgsspanne.
Der Spieler kann sich auch dazu entscheiden, die Proben mehrere Wochen zusammenzulegen, um dann eine einzige zu würfeln. Für jede zusätzliche Probe steigt der Faktor um Eins. Legt der Spieler also 5 Proben zusammen, muss er auf WK(10) würfeln.
