Magie der Inneren Lande
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Kreis der Lehrer
Einige Magier im Norden des Landes, namentlich im Herzogtum Teschal, haben sich zum Kreis der Lehrer zusammen geschlossen. Sie haben es sich zur Aufgabe gemacht die Kunst der Magie zu verbreiten. Dazu suchen sie stets Kinder, in denen magische Kräfte schlummern. Diese nehmen sie dann bei sich auf, wenn es denn die Eltern der Kinder zulassen. Die jungen Magier lernen dann bei einem Mitglied des Kreises die Grundlagen der Spruchzauberei. Dieser Magier ist der Lehrmeister des Kindes, aber er unterrichtet es nicht alleine: auch die anderen Mitglieder des Kreises beteiligen sich an der Ausbildung. Das führt zu einer weitgefächerten Ausbildung des Lehrlings.
Das hat zur Folge, dass der Lehrling das Spezialgebiet seines Lehrmeisters übernimmt und einige Sprüche direkt von ihm lernt. Diese Sprüche sind mit Boni auf die Zaubergrade bei den einzelnen Lehrern mitaufgeführt. Diese Sprüche müssen gelernt werden, was bedeutet, dass der Spieler Zaubergrade auf sie verteilen muss. Aber er kann dann noch aus allen anderen Zaubern weitere auswählen; nur die Sprüche der Ordnung Kampf können nicht ausgewählt werden, da der Kreis der Lehrer einer friedlichen und defensiven Philosophie folgt.
Außerdem sind bei den Lehrern noch Voraussetzungen angegeben, welche der Charakter natürlich auch erfüllen muss. Auf die angegebenen Fertigkeiten müssen auch Faktoren und Summanden verteilt werden, sodass der Mindestwert erreicht wird.
Einzelne Lehrer
Therbal
Therbal ist ein Meister Verwandlung. Er wählt sich alle drei Jahre einen neuen Schüler aus, den er in seine Geheimnisse einweiht. Therbal lebt nahe der Ortschaft Nisselquell in einem steinernen Turm.
Es ist ein ziemlich dicker Smill, der das Essen über alles liebt, daher müssen seine Lehrlinge auch stets die Kunst des Kochens lernen.
Vorraussetzung: Kochen >30%
Zaubersprüche: Entzünden +1, Hartes schmelzen +2, Flüssiges verfestigen +1,
Unsichtbarkeit +1, Versteinern +1,
Arch Ten’schieff
Ten’schieff hat sich der Manipulation des Wetters verschrieben, ohne die - seiner Meinung nach – dubiosen und unwissenschaftlichen Methoden der Aikener Wettermagier zu verwenden. Seine Schüler müssen dementsprechend häufiger in freier Wildbahn nächtigen und sich allerlei seltsamen Wetterbedingungen aussetzen.
Vorraussetzung: Wildnisleben >30%, Wettervorhersage >40%
Zaubersprüche: Wetterherrschaft +1, Wetterfest +2, Wind +1, Temperatur +1,
Sturm besänftigen +1, Trocknen, Nebel, Nebel Schwund,
Hugo von Krausnitz
Hugo von Krausnitz wäre ein Mann vom Adel, hätte er nicht vor vielen Jahren zugunsten seines Bruders auf den Titel verzichtet. Stattdessen hat er sich der Erforschung der Kommunikationsmagie verschrieben und sich dem Kreis der Magier angeschlossen. Seine Lehrlinge werden insbesondere in der Kommunikationsmagie geschult.
Vorraussetzung: Überzeugen, Erzählen, Unterrichten jeweils >30%
Zaubersprüche: Gedanken lesen +2, Fremde Sinne nutzen +1, Gedanken übertragen +1, Gefühle lesen +1, Spüren(Feinde) +1
Academica Ars Arcanis
Die Academica Ars Arcanis ist die magische Akademie der Inneren Lande. Allein der Gebäudekomplex der Akademie in Krausnitz ist beeindruckend. Drei Türme erheben sich in luftige Höhen. Sie haben die Form von Kegeln. Zwei der Türme flankieren den dritten, etwa anderthalbfach so hohen Hauptturm. Die Nebentürme haben auf ihrer Spitze silberne Kugeln, während er Hauptturm in einer goldenen Kugel ausläuft. Keines der drei Bauwerke weist Fugen, Fenster oder andere Öffnungen auf. Nur ein Portal, welches von zwei Marmornen Statuen flankiert wird, ermöglicht es die Gebäude zu betreten.
Die Magier der Aceademica Ars Arcanis konzentrieren ihre Forschungen insbesondere auf die Natur der Magie selbst. Sie befassen sich daher intensiv mit Zaubern der Kommunikation, mittels derer sie Zauberwirkungen deuten und verstehen wollen. Aber auch zahlreiche Theoretiker sind an dieser Schule vertreten. Sie ersinnen immer neu Modelle der Magie, in sie immer mehr Arten der Magie mit einbeziehen. Die Theorien sind nur selten von Nicht Theoretikern zu verstehen, aber der geübte Magier, kann mittels ihrer schon den einen oder anderen Zauber verstehen oder gar neu entwickeln.
Philosophische Magier versuchen eher die Welt im Ganzen zu verstehen, wobei sie natürlich ein besonderes Augenmerk auf die Zauberey legen. Sie treffen sich unregelmäßig zu langen Disputen über ihre Ansichten und diskutieren dann oft stunden- manchmal gar tagelang über die Zusammensetzung der Welt und Magie.
Aber auch die anderen Gebiete der Magie werden nicht vernachlässigt. Einzig die Beschwörung wird nicht unterrichtet, auf sie wird nur in den Theorievorlesungen eingegangen.
Auch ihre Studenten ziehen sie zu ihren Forschungen hinzu. Diese lernen dann die mühselige wissenschaftliche Arbeit.
In ihren Vorlesungen lernen sie die Grundlagen der Magie. So gibt es zum Beispiel Vorlesungen zur Struktur der Magie (kurz SM), der theoretischen Magica Quantum, dem Zusammenhang zwischen Magie und der Welt (eine eher philosophische Veranstaltung, die oft sehr heiter abläuft, da es auch schon einmal zum Streit zwischen mehreren Lehrenden kommen kann.). Aber auch Alter Sprachen, Geschichte und Politik werden gelesen.
Die Praktische Magie, also die Sprüche selbst, lernen die jungen Magier in kleinen Seminargruppen. Jeder Student muss mindestens drei Seminare belegen und auch eine Prüfung in den Zaubern des Seminars ablegen (und bestehen). Diese Seminare können sie aber erst ab dem 10 Jahr also zwei Jahre vor ihrem Abschluss beginnen.
In den ersten drei Jahren der Ausbildung lernen sie noch nichts von der Magie. Erst einmal wird ihnen Zucht und Ordnung beigebracht. Sie müssen Saubermachen, Wasser holen, Betten machen, die Aborte reinigen und viele andere niederer Dienste erledigen, ehe sie ab dem vierten Jahr in die Grundlagen der Wissenschaft eingeweiht werden. Nun lernen sie Lesen/Schreiben, Geschichte, Rechnen und Fremdsprachen. Neben den Vorlesungen müssen sie Bücher kopieren und ihren Lehrern bei ihren Forschungen zur Hand gehen.
Ab Jahrgang Sechs werden sie endliche in die Grundlagen der Magie eingewiesen, noch immer lernen sie keinerlei praktische Magie. Der einzige praktische Unterricht ist die Einführung in die Künste der Meditation.
Ab dem zehnten Jahr werden sie endliche in die praktische Zauberei eingeführt. Sie wählen ihre Seminare und lernen die ersten Zaubersprüche. Am Ende des Zwölften Jahres legen sie eine Prüfung ab. Diese beinhaltet einen theoretischen und einen praktischen Teil. In der theoretischen Prüfung müssen sie ihr Wissen in Mathematik, Fremdsprachen, Theoretischer Magie, Geschichte und der anderen Unterrichtsfächer unter Beweis stellen, nach dieser anstrengende Prüfung folgt der praktische Teil, in dem sie ihre erworben Zauberkenntnisse demonstrieren müssen.
Nach dem erfolgreichen Bestehen ihrer Prüfungen erhalten die Studenten in einer feierliche Zeremonie eine Urkunde, die sie als Magier der Academica Ars Arcanis auszeichnet. Nach ihrer feierlichen Entlassung ziehen die frisch gebackenen Magier in die Stadt und begehen eine große Party.
Ein Spielermagier, der aus dieser Akademie kommt, muss sich aus den folgenden Seminaren drei Stück aussuchen. Er muss alle Zauber dieser Seminare erlernen. Er erhält auf die Zauber nach dem normalen Erlernen noch einen Bonusgrade, die mit angegeben sind. Zum Teil müssen für manche Seminare bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden, diese sind dann auch mit angegeben. Bei der Auswahl der Talente stehen ihnen neben den Wissenstalenten auch solche zur Verfügung, die als Voraussetzung bei einem Seminar genannt sind. Wenn diese dann allerdings gelernt werden, muss auch das dazugehörige Seminar gehört und abgeschlossen werden.
Seminare
Theoretisches Seminar
Voraussetzung: Magiekunde >50%, Lesen/Schreiben > 40% Zauber: Erkennen (Magie) +2, Zauber umdrehen +1
Seminar der Verständigung
Voraussetzung: Menschenkenntnis >40%
Zauber: Gedanken Lesen +2, Gedanken übertragen +1, Fremde Sinne nutzen,
Verständigung (Tiere), Gefühle lesen
Kampfseminar
Voraussetzung: Stärke >9, eine Nahkampffertigkeit (Schwerter, Stäbe, Dolche) > 30% Zauber: Feuerpfeil +1, Rüstung +1, Waffe herbei! +1, Waffe zerbrechen, Treffergenauigkeit
Angewandte Magie
Voraussetzung: keine Zauber: Zaubern (gemeinsch.) +2, Zauberkraftklau +1, Steigern v. Eigenschaft, Spüren(Feinde)
Magica Ars Vitalis (Heilkunde)
Dieses Seminar gibt erst seit kurzen an der Akademie. Magister Jar'triel veranstaltet es seitdem er im Jahre 2 G.d.R. von einer Forschungsreise in die Wälder Bordiapurs zurückkehrte. Es lehrt seine Schüler die Kunst der Heilung, verlangt allerdings von ihnen, dass sie sich auch in der gewöhnlichen (also nicht magischen) Heilung auskennen.
Voraussetzung: ein Heilkundetalent > 30%
Zauber: Heilen (Wunden), Heilen (Krankheiten), Heilen (Gifte)
(Eins davon +2 (passend zum Talent), die anderen +1)
Magica Ars Denfensis (Verteidigung)
Voraussetzung: Nahkampffertigkeit (Scherter, Stäbe, Dolche) > 30% Zauber: Rüstung +1, Kämpfer Ablenken +1, Geschoss Ablenken +1, Waffe Stumpf
