Magische Charaktere

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Die Proben
Eigenschaften und andere Werte
Charaktererschaffung
Magische Charaktere
Inhaltsverzeichnis

Alchimie

Um alchmistische Gebräue, Salben und Pülverchen zusammenzubrauen, muss der Charakter nur die Kunst der Alchimie erlernen; sprich: der Spieler muss den entsprechenden Beruf Alchimist auswählen. Der Alchimist erhält keine zusätzliche Zauberkraft.

Gemeinsam mit dem Spielleiter wählt er zwei, drei Rezepte aus, die der Charakter zu Spielbeginn besitzt. Will der Charakter auch noch ein alchimistische Labor besitzen, muss er den Vorteil "Ausgerüstet" wählen.

Alte Macht

Die Helden, welche die Alte Macht ausüben wollen, muss den Vorteil "Alte Macht" auswählen. Nur so ist er in der Lage, die Verbindung mit einem Tier aufzunehmen, die notwendig ist um ein enges Band zwischen Mensch und Tier zu erzeugen.

Der Spieler muss sich für ein Tier entscheiden mit dem er seine besondere Fähigkeit teilt. Dies sollte am besten mit dem Spielleiter gemeinsam geschehen. Es muss auch geklärt werden wie und wann der Charakter das Tier kennen gelernt hat und ob er schon eine Verbindung (sprich: Das Erste Ritual) zu dieser Tierart aufgebaut hat.

Bardengesänge

Der Barde benötigt die Meta-Fertigkeit Magische Lieder, um selbige anwenden zu können. Er erhält sie, wenn es den Vorteil "Magische Lieder" auswählt. Zudemerhält er auch einen Bonus von der 5fachen Klugheit statt nur der doppelten auf seine Zauberkraft.

Die Fertigkeit "Magische Lieder" wird folgendermaßen berechnet:
Die Faktoren sind die der Fertigkeit Singen, die Summanden werden ermittelt, indem die Fertigkeits(prozent)werte der Fertigkeiten Musizieren, Tanzen und Schauspielerei zusammengezählt und durch fünfzehn geteilt werden, wobei abgerundet wird.

Unerfahrene Barden lernen von ihren Lehrmeistern Lieder im Wert von etwa 6 Strophen, wobei er von den einzelnen Liedern maximal zwei Strophen kennt.

Elementarismus

Um einen Elementaristen zu spielen, muss man eben den Beruf auswählen. Er erhält statt der doppelten die fünffache Klugheit zum erwürfelten Wert zu seiner Zauberkraft.

Der junge Elementarist kann eine EE des seines ersten Elementes einsetzen und vier der entsprechenden Effekte erschaffen. Diese vier Effekte sollten zusammen mit dem Spielleiter ausgewählt werden.

Zusätzlich steht er kurz vor dem erreichen der zweiten Sphäre in seinem Element, so dass er keinen Lehrmeister benötigt, um das entsprechende Ritual auszuführen, sondern nur noch das nötige Maß an Erfahrung.

Der Elementarist hat die Fähigkeiten EE finden und die Rituale zur Erschaffung des Elementarspeichers und des Elementarkollektors (Kessel und Kelle) gelernt und die entsprechenden Gegenstände verzaubert. Er erhält zudem den Vorteil "Elementarsprachen" 5VP günstiger.

Faltungsmagie

Faltungsmagie ist schwer zu meistern. Nur der Zirkel der Faltung unterweist Lehrlinge in dieser Kunst und er wählt sich seine Schüler selber aus. Um zu Spielbeginn bereits in der Faltung unterwiesen worden zu sein, muss der Spieler den Vorteil "Faltung" auswählen. Er bekommt dann die Fertigkeit "Faltung" mit zwei Faktoren und die fünffache Klugheit anstelle der doppelten als Bonus auf die Zauberkraft.

Flüche & Rachemagie

Jede Hexe beherrscht die Rachemagie. Sie erlernt während ihrer Ausbildung Flüche im Wert von 500 EP, welche der Spieler selbst auswählen darf. Sie erhalten statt der doppelten Klugheit den fünffachen Wert als Bonus für die Zauberkraft.

Freizauberey

Da nur sehr wenige Wesen auf der gesamten Welt diese Magieart beherrschen und sie zudem sehr mächtig ist, gibt es keine Spielercharakter, die diese Magie ausüben.

Illusion

Zu Beginn seiner Karriere, also dann wenn sein Lehrmeister die Ausbildung abgeschlossen hat, hat der Illusionist einen Grad von Eins in Illusion. Er erhält die fünffache Klugheit als Bonus auf die Zauberkraft und nicht nur die doppelte.

Inquisition

Der Spieler muss sich für eine der drei Schulen des Orden entscheiden, da jede Schule andere Schwerpunkte bei der Ausbildung setzt.

Die Spürer werden in der Suche nach Informationen unterrichtet. Sie lernen dem Folgen von Spuren und die Auswertung von Informationen. Ihre Kräfte haben den Schwerpunkt im Spüren. Vernichtung beherrschen sie fast überhaupt nicht.

Deuter lernen insbesondere die Kräfte der Deutung und werden ausführlich in theoretischer Magie geschult. Vernichter schließlich sind die Praktiker. Sie lernen neben der Kraft der Vernichtung auch den Umgang mit Waffen, da sie ab und an mal mit Zauberkundigen zu tun haben, die sich wehren.

Alle werden natürlich, wie es sich für einen Orden einer Kirche gehört, auch im Wissen um die Götter geschult. Zudem erhalten sie ebenfalls die fünffache Klugheit anstelle der doppelten als Bonus auf ihre Zauberkraft.

Konstruktion

Ein Konstrukteur wird zumeist von einem Handwerker ausgebildet, der sich der Fertigung von Objekten versteht. Dort lernt der junge Konstrukteur den Umgang mit Werkzeugen. Irgendwann wird er sich seiner besonderen Kraft bewusst und stellt die ersten kleinen Artefakte her.

Die meisten Konstrukteure haben keinen Lehrmeister, der auch über magische Künste verfügt. Sie erkennen ihre Kräfte vielmehr selber und lehren sich selber den Umgang mit der Magie.

Sie zählen als Magier und erhalten somit die fünffache Klugheit anstelle der doppelten als Bonus auf die Zauberkraft.

Zudem erhält er noch die Mechanismen "Beherrschung", "Bewegung", "Erkenntnis", "Erschaffung", "Veränderung" und "Zerstörung". Auf diese verteilt er hundert Punkte, dabei gilt, dass die Werte Punkt für Punkt gekauft werden müssen, dabei kostet der erste 1 Punkt, der zweite 2 Punkte, ... Der endgültige Wert in einem Mechanismus entspricht dem fünffachen erworbenen.

Beispiel: Zerstörung 5 kostet 1+2+3+4+5=15 Punkte und der Spieler erhält einen endgültigen Wert von 25 in Zerstörung.

Es existieren auch etablierte Werkstätten, welche Lehrlinge aufnehmen uns besonders gut ausbilden. Mehr zu diesen Werkstätten ist in dem Kapitel Kontruktionsmagie in den Magieregeln zu finden.

Körpermagie

Um diese Magie zu beherrschen muss der Spieler den Vorteil „Körpermagier +10VP +X“ auswählen. Er lernt entsprechend der ausgegebenen Punkte die Fähigkeiten (die Kosten sind bei der jeweiligen Fähigkeit angeben (siehe Kapitel Körpermagier in den Magieregeln), die sich der Spieler aussucht. Er hat dann zudem auch mehr Zauberkraft zur Verfügung (Würfelwurf plus fünffache Klugheit).

Magiereise

Nur wahre Großmeister der Magie erlernen die Kunst der Magiereise. Daher ist kein Charakter zu Spielbeginn in der Lage die Welt, Gedanken und Zeit auf diese Art und Weise zu bereisen.

Runenmagie

Der Runenmagier erhält die fünffache Klugheit als Bonus bei der Ermittlung der Zauberkraft. Des weiteren wählt er gemeinsam mit dem Spielleiter mindestens 3 Runen aus, die er zu Spielbeginn bereits besitzt.

Spruchzauberey

Zu Beginn seiner Karriere kann ein magisch begabter Held natürlich schon ein paar wenige Zaubersprüche. Dabei hängt die Zahl von der Klugheit (KL) und von seinem Lehrmeister ab. Ein Charakter kann zu Beginn nur die Zaubersprüche lernen, der ihm von seinem Lehrmeister beigebracht werden. Welche Zaubersprüche dies genau sind hängt von der Spezialisierung des Lehrmeisters ab, so kann ein Magier, der auf Heilung spezialisiert ist, dem Spieler auch nur Heilsprüche beibringen. Diese Zaubersprüche sollten gemeinsam mit dem Spielleiter ausgewählt werden.

Auf diese verteilt er dann Punkte. Dafür stehen ihm soviel zur Verfügung wie seine dreifache Klugheit (KL) beträgt. Aus den Punkten, die er auf einen Spruch verteilt, ergibt sich die Grad in dem Zauber. Der Grad, den ein Magier in einem Zauberspruch hat, gibt an, wie gut er diesen beherrscht. Je höher der Grad eines Magiers in einem Zauber ist, desto mächtiger ist er. Der maximale Zaubergrad bei Spielbeginn ist Fünf. Als Magier erhält er bei der Ermittlung der Zauberkraft einen Bonus von der fünffachen Klugheit.

Wettermagie

Regeltechnisch haben die oben beschriebenen theoretischen Gegebenheiten folgende Auswirkungen: Zuerst einmal muss ein Magier aus dem Reich der Tausend Nationen die Ausbildung in der Akademie zu Aiken durchlaufen haben, bevor er in der Lage ist, Wettermagie zu wirken. Nur dort bekommt er das erforderliche Wissen und das sonstige Rüstzeug hierfür vermittelt.

Es handelt sich dabei nicht nur um die Fertigkeiten „Magietheorie“ und „praktische Wettermagie“ sondern auch um die Fertigkeit „Götter und Kulte“. Für einen Wettermagier wird die „praktische Wettermagie“ übrigens abweichend vom normalen mit dem Grundwert (KL+ 6.Sinn/6)/2 berechnet.

Als Magier erhält er bei der Ermittlung der Zauberkraft einen Bonus von der fünffachen Klugheit.

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