Magische Rituale

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Rituale
Artefakte
Magische Charaktere
Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Unter den Magiekundigen sind einige wenige Rituale bekannt, welche ihre Kräfte stärken. Diese Rituale sind unabhängig von der jeweiligen Profession. Ein jeder Zauberkundiger kann sie erlernen.

Spieltechnisches

Anwendung

Wenn ein Charakter ein Ritual anwenden will, dann muss er eine Probe würfeln.
Dabei werden Rituale wie normale Fertigkeiten gehandhabt. Das bedeutet, dass jedes auf zwei Eigenschaften, welche bei der Beschreibung angegeben sind, beruht. Von diesen wird der Mittelwert (Grundwert) gebildet und mit dem Faktor multipliziert anschließend wird der Summand hinzuaddiert.
Proben werden einfach gegen den entsprechenden Wert gewürfelt. Unter Umstände ist diese Probe erschwert, darüber sind dann Angaben bei der Beschreiung des Rituals gemacht.

Lernen

Jeder Magiebegabte ist in der Lage die Rituale zu erlernen. Dazu muss er jedoch einen Lehrmeister finden, der bereit ist ihm das Ritual beizubringen. Dies ist oft mit hohen Kosten (der Lehrmeister muss bezahlt werden und der Schüler benötigt auch Unterkunft und Verpflegung) verbunden und benötigt viel Zeit. Am Ende der Zeit würfelt der Lehrer eine Lehren-Probe, welche um die Differenz seines Ritualwertes und Fünfzig erleichtert ist. (Ist sein Wert also unter 50, dann wird die Probe erschwert.) Weiterhin ist die Probe um 50% erschwert, wenn Schüler und Lehrer nicht derselben Magieart nachgehen.

Ist die Probe erfolgreich, kann der Lehrer die entsprechenden Kenntnisse vermitteln. Ein Zehntel der Erfolgspanne der Lehren-Probe erhält der Schüler als Summanden, zudem erhält er einen Faktor in dem Ritual. Es müssen eventuell Summanden in Faktoren umgerechnet werden. Ist der Summand höher oder gleich als der Grundwert minus Zwei, dann hat der Charakter einen Faktor mehr, muss jedoch den Grundwert minus zwei von seinen Summanden abziehen.

Der Spieler muss Erfahrungspunkte ausgeben um ein Ritual zu erlernen. Die EP-Kosten sind jeweils bei den Beschreibungen angeben.

Beispiel: Tragan möchte das Ritual zum Gemeinschaftlichen Zaubern lernen. Es findet den Meister 
          Atrax, der es ihm beibringen will. Nach langer Lehrzeit würfelt der SL für Atrax die
          Lehren-Probe. Er hat einen Wert von 68% in Lehren und von 87% in dem Ritual. Somit muss er
          gegen 105% (68 + 87 – 50) würfeln. Er wirft eine 15. Sehr gut. Damit erhält der Schüler
          einen Faktor und 9 Summanden in dem Ritual. Der Grundwert beträgt bei Tragan in diesem  
          Ritual 10. Somit erhält er einen zusätzlichen Faktor und einen Summanden (9-(10-2)) darin.
          Er hat also einen Ritualwert von 21 (10 * 2 + 1).
          Der Spieler muss 250 EP von seinem Protokoll für das Ritual streichen.

Steigerung

Die Ritualfertigkeiten werden wie alle andere Fertigkeiten gesteigert. Zuerst Faktor für Faktor und irgendwann dann Summand für Summand.

Die Rituale

Zauberbund

Eigenschaften: Charisma und Willenkraft
Ritual: Die Zauberkundigen setzte sich im Kreis auf den Boden. Dabei nehmen sie einander an den Händen. Sie gehen in sich und einer wirkt die Magie.
Ritualdauer: 5 Minuten plus die Zauberdauer der gewirkten Magie.
Wirkung: Es kann gemeinschaftlich gezaubert werden. Dabei gilt, dass alle einzelnen Erfolgsspannen der Ritualprobe der Teilnehmer zusammengenommen wird (nicht geschaffte Proben werden entsprechend negativ angerechnet) und eine eventuelle Probe erleichtert. Dabei gilt, dass ein Zehntel der Erfolgsspanne in Zaubergrade/Faktoren umgewandelt werden kann, wodurch eine stärkere Wirkung erzielt werden kann. Den Spruch muss nur der vorher bestimmte Anführer beherrschen, allerdings kann er für jeden weiteren Magiekundigen, der ihn auch beherrscht, den Grad/Faktor um eins erhöhen. Nur der Anführer muss die Probe in dem Zauber würfeln. Zudem kann er auf die Zauberkraft aller Beteiligten zurückgreifen.
Wirkungsdauer: bis der Spruch gewirkt wurde.
EP-Kosten: 250
Anmerkungen: Jeder beteiligte Zauberer muss dieses Ritual beherrschen und eine Probe darin ablegen. Das Ritual misslingt, wenn die Gesamt-Erfolgsspanne negativ ist.

Beispiel: Der Illusionist Johannes will eine besonders große Illusion erzeugen. Er schließt sich  
          mit drei weiteren Illusionisten und drei Hexen zusammen. Alle legen eine Probe in 
          "Gemeinschaftlichen Zaubern" ab. Dabei ergeben sich folgende Erfolgsspannen: 25, -13,
          45, 5, -32,14, 26 (zwei Proben waren nicht geschafft, daher negative Erfolgsspanne.).    
          Das ergibt eine Summe von 70. Johannes entschließt sich mit 50 von diesen Punkten seinen
          Grad in Illusion um fünf zu erhöhen mit den restlichen seine Illusions-Probe um 20% zu
          erleichtern. Zudem erhält er noch drei Illusionsgrade, für jeden weiteren beteiligten
          Illusionisten. Damit ist sein Grad insgesamt um acht erhöht. Damit kann er eine
          ordentliche Illusion erzeugen.

Magischer Sog

Eigenschaften: Willenkraft und Stärke
Ritual: Der Magiekundige stellt sich mit beiden Füßen fest auf den Boden, konzentriert sich auf die Umgebung und wirkt seine Magie.
Ritualdauer: 10 Minuten
Wirkung: Der Magiekundige kann einen Zauber mit der Energie seiner Umgebung (Erfolgspanne Deformen Radius) speisen. Dabei zieht er die Zauberkraft zuerst aus Objekten, dann aus Pflanzen, dann aus Tieren, anschließend aus denkenden Wesen und zuletzt aus Daimonen. Dabei erleiden Lebewesen etwa ein Fünftel der verlorenen ZK Schaden, wodurch kleinere Pflanzen zumeist absterben und magische Gegenstände verlieren ihre Wirkung, wenn sie ganz entladen werden.
Dadurch könne auch längere wirkende Sprüche etc. gespeist werden.
Wirkungsdauer: bis der Zauber gewirkt wurde.
EP-Kosten: 400

Treue Gefährten

Eigenschaften: Willenkraft und Konstitution
Ritual: Vor dem Schlafengehen schreitet der Magiekundige einmal um seinen Schlafplatz, murmelt die Worte „Hen’scho Han’schu Kujun Kajan Vi’hu’na’he“ und blickt dabei auf die Lebewesen, aus denen er seine Zauberkraft regenerieren will.
Ritualdauer: Solange wie das Abschreiten dauert.
Wirkung: Der Zauberer kann bis zu seiner Erfolgsspanne zusätzliche Zauberkraft regenerieren, wenn der ruhig durchschlafen kann. Diese zusätzliche ZK wird von den im Ritual angeblickten Lebewesen gewonnen. Diese verlieren also ZK. Allerdings kann kein Wesen mehr als die Hälfte seiner ZK
verlieren, dadurch könnte die Anzahl der zu regenerierenden zusätzlichen Punkte verringert sein.
Wirkungsdauer: eine Regenerationsphase
EP-Kosten: 300

PanTans Güte

Eigenschaften: Willenkraft und Klugheit
Ritual: Der Zauberer zieht sich an einen für ihn ruhigen und gemütlichen Ort zurück. Dort ritzt er mit einem Dolch in seine beiden Handflächen und drückt diese zusammen. Dabei spricht er die Formel der Kraft.
Ritualdauer: Eine Stunde
Wirkung: Der Magier kann Zauberkraft hinzugewinnen. Er kann mit einem Ritual maximal ein Fünftel seiner Erfolgsspanne an ZK hinzugewinnen (mind. aber 1). Für die Zauberkraft sind zudem noch Erfahrungspunkte zu investieren, allerdings kosten diese nur die Hälfte der normalen Kosten . Außerdem ist das Maximum der „zukaufbaren“ ZK aufgehoben.
Das Ritual kann maximal einmal pro Monat vollzogen werden.
Wirkungsdauer: permanent
EP-Kosten: 100
Anmerkungen: Der Zauberkundige verliert einen Punkt Lebenskraft pro Arm durch den Schnitt.

Kraftopfer

Eigenschaften: Willenkraft und Konstitution
Ritual: Der Magier zeichnet ein Pentagramm auf den Boden. Er schneidet dann die Kehle des Opfertiers durch und zieht die Linien des Fünf-Sterns mit dem Blut nach. Dabei beginnt er zu zaubern.
Ritualdauer: Viertelstunde
Wirkung: Für einen Zauber kann der Magier die Zauberkraft des Tieres verwenden. Zudem steigt sein Faktor/Grad um ein Zehntel der Erfolgsspanne (mindestens eins) und die Probe in dem Zauber ist um die Erfolgsspanne erleichtert.
Wirkungsdauer: ein Zauber
EP-Kosten: 400
Anmerkungen: In den meisten zivilisierten Ländern ist diese Blutmagie verboten oder zumindest nicht gern gesehen.

Kraftspeicher

Eigenschaften: Klugheit und Fingerfertigkeit
Ritual: Der Zauberkundige zieht sich an einen ruhigen Ort zurück. Er dreht das Objekt in seinen Fingern und betrachtet es eingehend. Dann ritzt er in die Oberfläche seine Rune hinein.
Ritualdauer: Halbe Stunde
Wirkung: Das Objekt wird mit Zauberkraft aufgeladen. Der Spieler legt fest mit wie viel ZK es aufgeladen wird, dabei darf die Zahl aber nicht größer als die Erfolgsspanne werden. Die Zauberkraft bleibt in dem Objekt gespeichert. Pro zwei Tage sinkt diese Zauberkraft aber um einen Punkt. Um diese Zauberkraft zu verwenden, muss der Zauberer den Gegenstand beim Zaubern in den Händen halten.
Wirkungsdauer: bis keine ZK mehr in dem Objekt ist.
EP-Kosten: 350

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