Optionale Kampfregeln

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Optionale Kampfregeln
Waffen
Inhaltsverzeichnis

Ausweichen

Eine andere Möglichkeit einer Verletzung durch einen Angriff zu entgehen, ist das Ausweichen. Dazu springt, tänzelt,... der Verteidiger zur Seite, sodass die Waffe hoffentlich ins Leere geht. Dazu würfelt er einfach eine Probe auf seinen Ausweichenwert, der nicht weiter modifiziert wird. Ist die Probe erfolgreich, wird wie bei einer Waffenparade der PEW ermittelt.

Extra-Bäng

Charaktere mit besonders großer Stärke machen etwa mehr Schaden mit einer Waffe, da sie einfach mit mehr Wucht zuschlagen können. Ist der Charakter jedoch zu schwach, dann wird der Schaden, den er mit der Waffe verursacht kleiner. Für jede Waffengattung ist in der Spalte EB eine Zahlenspanne angegeben. Ist die Stärke höher als dieser Wert, erhöht sich der Schadenssummand um einen Punkt, ist sie darunter dann fällt der Schadenssummand um einen Punkt.

(Beispiel: Fingal ist ein sehr kräftiger Ork. Er hat eine Stärke von 16. Damit hat er einen Extra-Bäng von +1, da sein Stärkewert über 13 liegt. Somit hat er einen S.Su von 4 (=3+1).)

Stabilität von Waffen

Im Kampf werden Waffen sehr stark belastet; das Material ermüdet im Laufe der Zeit und die Gefahr besteht, dass die Waffe zerbricht. Dieser Tatsache wird mit folgendem Regelvorschlag Rechnung getragen.

Die Qualität einer Waffe wird in Prozent gemessen. Je schlechter die Qualität einer Waffe, desto höher ist Zermürbungswert (ZMW) der Waffe. Im Laufe eines Kampfes kann der ZMW ansteigen und die mit etwas Pech die Waffe sogar zerbrechen. Das wird wie folgt gehandhabt:

  1. Nach jedem Kampf wird getestet, ob die Waffe zerbricht. Der Spieler würfelt mit W%, wenn er unter den Zermürbungswert würfelt, zerbricht die Waffe.
  2. Zerbricht die Waffe nicht, steigt der ZMW um W10 Prozentpunkte.

Durch gute Pflege kann die Qualität und die Gefahr, dass die Waffe zerbricht, gesenkt werden. Um eine Waffen vernünftig pflegen zu können, muss der Charakter, denn Umgang mit der Waffengattung geübt sein, das heißt, dass er die entsprechende Fertigkeit besitzen muss. Außerdem muss er Waffenpflegutensilien mit sich führen und auch anwenden. Wenn er sich nach einem Kampf die nötige Zeit nimmt, steigt der ZMW nicht.

Nur ein Waffenschmied ist in der Lage, den ZMW bis auf den Grundwert zu senken. Den ZMW unter den Grundwert zu senken, ist nicht möglich.

Ein sehr guter Waffenschmied ist in der Lage ein Waffe zu schmieden, die einen niedrigeren Grundwert besitzt, als eine "normale" Waffe diesen Typs. Dies sind dann grundsätzlich Maßanfertigungen und nur sehr schwierig für viel Gold zu bekommende Waffen.

Defensiver Kampfstil

Ein Charakter, der sich nur verteidigen will, kann defensiv kämpfen. Wenn er dies tut, darf er keine Attacken mehr ausführen, dafür hat er allerdings eine der folgenden Möglichkeiten zur Auswahl:

  1. Er darf zwei Paraden in einer Kampfrunde machen.
  2. Sein Paradewert wird um den halben Ausweichenwert erhöht.

Offensiver Kampfstil

Wenn ein Spieler auf seine nächste Parade verzichtet, kann er offensive Angriffe durchführen. Er hat dabei folgende Wahlmöglichkeiten:

  1. Er darf zwei Attacken in einer Kampfrunde ausführen.
  2. Sein Attackewert wird mit 1,5 multipliziert.

(Beispiel: Fingal (Hiebwaffen 102%, Machete SD:3 S.Su:4 PaM:4) geht in den Angriff gegen Johannes (Schwerter 67%, Schwert SD:2 S.Su:2 PaM:8) über. Er entscheidet sich auf seine nächste Parade zu verzichten. Stattdessen will er lieber zwei Attacken schlagen. Er würfelt eine Probe mit 13. Seine AEW beträgt somit 13. Johannes verteidigt sich und würfelt eine 37. (Sein Paradewert ist nicht niedriger als sein Fertigkeitswert „Schwerter“, da das Schwert den höheren PaM hat.) Beide haben ihre Proben geschafft. Johannes kann den Hieb jedoch abwehren, da er den höheren Erfolgswert hat.
Fingal schlägt nun seine zweite Attacke und würfelt eine 30. Johannes kann nicht mehr parieren, da er nur eine Parade pro Kampfrunde hat. Er wird also getroffen und erleidet 14 Schaden direkt im Kopf (Zone: 03). Er geht somit bewusstlos zu Boden. Fingal hat sich richtig entschieden.)

Gezielte Angriffe

Zone Erschwernis
Kopf 50 %
Arme 30 %
Beine 30 %
Entwaffnen 40 %

Ein Kämpfer kann natürlich auch versuchen eine Körperzone gezielt zu treffen. Hiebe auf die Beine kann einen Gegner schnell zu Fall bringen, mit Treffern an den Armen wird jemand schnell entwaffnet und ein gezielter Hieb auf den Kopf tötet das Opfer schnell. Ein Krieger kann natürlich auch mit einem gezielten Hieb auf die Waffe entwaffnet werden.
Um eine bestimmte Körperzone zu treffen, wird einfach die Attackeprobe um einen bestimmten Wert erschwert.

(Beispiel: Fingal (Machete SD:3, S.Su4, FW:102%) ist in einen schweren Kampf verwickelt. Er will nun seinen Gegner schnell beseitigen um auch die anderen Angreifer zu beeindrucken entscheidet er sich, einen Hieb gegen den Kopf seines Gegners zu führen. Somit muss er kleiner als 52 (=102–50) würfeln um zu treffen. Er würfelt eine 36. Der Gegner verpatzt seine Verteidigung, indem er zu hoch würfelt. Damit erleidet er 16 Schaden im Kopf und geht zu Boden. Damit hat Fingal seine Gegner erfolgreich eingeschüchtert, sodass diese lieber die Flucht ergreifen.)

Schilde

Variante I

Variante II

Niederwerfen

Einige besonders kräftige Tiere, Daimonen und Umkreaturen (z.B. Maschinenmenschen) schlagen so starke Angriffe, dass der Verteidiger dabei leicht mal zu Boden geworfen werden kann. Dies wird wie folgt ermittelt:

  • Nach jedem gelugnen Angriff muss der Verteidiger eine GE(5)-Probe, welche um ein Viertel der Erfolgsspanne erschwrt ist.
    • gelingt diese passiert nichts weiter. Der Schaden wird wie gewöhnlich ermittelt.
    • missling die Probe, wird der Charakter zu Boden geworfen und erhält den normalen Schaden. Er benötigt eine Aktion um wieder auf die Beine zu kommen. Außerdem muss der Spieler auf "Ermüdung im Kampf" testen.
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