Runenmagie

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Runenmagie
Spruchzauberei
Rituale
Artefakte
Magische Charaktere
Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Dies ist die Magie der Naturvölker und anderer Naturverbundener. Sie ist nicht so theoretisch ausgeprägt wie die Spruchzauberei Die Runenmagie ist stattdessen spontan und intuitiv. Im Gegensatz zur Spruchzauberei ist sie weniger eingeschränkt. Sie wird durch die Runen gelenkt und nicht durch den Geist. Der Zauberer muss den Spruch nur auslösen; er formt die magischen Energien nicht selber, sondern überlässt dies den magischen Runen. Er muss nur Zauberkraft in die Runen fließen lassen. Die Runen werden so kombiniert, dass sie die Wirkung erzeugen, die der Zauberer erzeugen will.
Die magische Wirkung entsteht durch die Kombination von drei Runensteinen. Sobald die drei Runen kombiniert sind, wird der Zauber ausgelöst. Die Wirkung hängt wesentlich von der Kombination und der Art und Bedeutung der Runen ab. Jeder der Steine wird einem Aspekt zugeordnet. Die Aspekte sind das Ziel, der Weg und das Medium.

Die Magier glauben fest daran, dass sie die Zauber mit der Kraft der Erde speisen, daher können sie nur zaubern, wenn sie auf festen Boden stehen.

Die Aspekte

Die Aspekte sind wesentlich für die Runenmagie. Um einen Zauber mittels Runen auszulösen, ob nun mit Steinen oder Zeichen ist egal, müssen immer die drei Aspekte zusammengebracht werden; und jedem Aspekt muss eine Rune zugeordnet sein.

Das Medium ist der Aspekt für den Runenstein, welcher der Ausgangspunkt des Zaubers ist. Dieser Aspekt wird von Magie durchdrungen. Wenn die Rune den Nutzen des Zaubers haben soll, dann wird ihr auch dieser Aspekt zugeordnet.

Das Ziel ist das, was der Zauber erreichen soll, oder der Bereich, in dem sich die Wirkung entfalten soll.

Der Weg ist der Prozess, das Mittel, die Art, die Methode das Medium mit der Magie so zu durchwirken, dass das Ziel erreicht werden kann.

Die Runensteine

Die Runensteine sind sehr seltene Steine, in welche die Runen gekratzt wurden. Es handelt sich bei ihnen immer um magische Artefakte. Ein Runenzauberer muss Runensteine besitzen, um Magie wirken zu können. Die Runen haben jeweils einen Punktewert (Runenpunkte RP). Dieser steht für die Komplexität einer Rune und bestimmt unter anderem wie viele Zauberkraft fließen muss, um eine magische Wirkung aus dieser Rune zu erzeugen.

Die Runen des Seins

Frieden
Dies ist eine der mächtigstem Runen. Sie stellt etwas friedliches und ruhiges dar.
Kampf
Der Gegensatz der Friedenrune ist stark und brutal. Sie erzeugt agressionen, kann aber auch im Kampf zur Unterstützung dienen.
Leben
Dies ist eins der Grundsätzlichen Aspekte des Unviersums und ist die mächtigste Rune.
Tod
Der Gegensatz zum Leben ist die mächtigste Macht auf der Welt.
Körper
Körper betrifft die körperlichen Eigenschaften: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution und Fingerfertigkeit. Aber auch Lebenskraft und die Widerstandskräfte gegen Krankheit und Gift.
Geist
Die Geist-Rune steht für die geistigen Eigenschaften, wie Klugheit, Willenskraft, Charisma, Zauberkraft und die Widerstandkraft gegen Magie.

Die Elementar Runen

Diese Runen haben neben ihrer elementaren Bedeutung noch andere.

Erde
Erde steht für alles greifbares und feste
Feuer
Feuer steht für sichtbares
Luft
Die Luft ist das Unsichtbare.
Wasser
Geheimnisvolles wird durch diese Rune ausgedrückt.

Die Runen der Sinne

Die Sinne vertreten neben ihrer eigentlichen Bedeutung noch andere.

Sehen
Sehen ist das aktive Aufnehmen von Informationen, also das Erkennen und Verstehen
Hören
Dies ist das indirekte Aufnehmen von Informationen, also auch das Lesen
Riechen
Riechen ist das aktive Aufnehmen von Informationen von Außen, also auch das Atmen.
Schmecken
Dies ist die indirekte Aufnahme von Inneren Informationen. Schmecken umfasst auch das Verdauen.
Fühlen
Dies beschreibt das Aufnehmen von Informationen.

Die Steine der Eigenschaften

Licht
Diese Rune steht für Helligkeit. Sie kann zum Beispiel Licht erzeugen.
Dunkelheit
Dunkelheit steht, wie der Name sagt, für etwas dunkle und finstere.
Härte
Härte steht für greifbares und wirkt natürlich auch verstärkend.
Weichheit
Weichheit steht für immaterielles und wirkt schwächend
Kälte
Kälte steht für Kälte und schleichende, fast unmerkbare Schwächung.
Htze
Hitze steht für agressiven Schaden, den große Hitze erzeugen kann. Aber auch einfach nur für wohlige Wärme.
       Tabelle 1: Die Runensteine

          Bezeichnung  RP       Bezeichnung  RP       Bezeichnung  RP
          Dunkelheit    2       Hitze         3       Luft          5
          Erde          4       Hören         2       Riechen       2
          Feuer         5       Kälte         3       Schmecken     2
          Frieden       4       Kampf         5       Sehen         2
          Fühlen        2       Körper        5       Tod          10 
          Geist         7       Leben        10       Wasser        2
          Härte         5       Licht         3       Weichheit     5

Beschaffung von Runensteinen

Da Runensteine sehr alte und sehr seltene Artefakte sind, ist es für einen Runenmagier immer ein besonderes Ereignis neue Steine zu erlangen. Dies kann auf dreierlei Weg geschehen:

Finden

Zwar sind die Artefakte selten, aber ab und zu können sie einfach gefunden werden. Dies kann mehrerlei Ursachen haben: Ein Magier lässt seine Runen aufgeladen zurück, damit sie nicht in seiner Nähe ihre Wirkung entfalten können. Dabei handelt es sich meistens um ausgeklügelte Fallen, welche oft einen tödlichen Ausgang haben.
Oder sie stammen aus uralten Zeiten, als die Runenstein noch gebräuchlicher waren und wurden einfach nur verloren.

Geschenkt

Die zweite Möglichkeit einen Runenstein zu bekommen ist als Geschenk: Ein Runenmagier gibt seinem Lehrling ein paar Runensteine mit auf den Weg, damit er wenigsten ein wenig gerüstet ist. Oder sie sind Belohnung für eine Queste, die der Runenmagier erfüllen musste.

Erschaffen

Runensteine können von kundigen Runenzauberern auch neu erschaffen werden. Dazu muss er jedoch über das nötige Wissen, die nötigen Materialien und Handwerkzeuge verfügen.
Die wichtigste Grundlage für die Erschaffung einer neuen Runde ist das Wissen um eben diese: der Magier muss die Rune kennen. Hat er einen Runenstein mit der Rune bereits in seinem Besitz, hat er das Wissen um sie auch. Wenn er die Runde aber noch nicht gesehen hat, dann muss dem Spieler eine Runenkunde-Probe erschwert um die fünffachen Runenpunkte gelingen.
Als zweiten Schritt muss er die Rune anfertigen, dazu wählt er sich ein beliebiges Material und fertigt darin ein Abbild der Rune an. Wie die Rune in das Material bebracht und wie die Beschaffenheit ist, spielt keinerlei Rolle. Ein Runenstein kann eine einfache Tonscherbe mit eingeritzter Rune sein, aber auch ein hochwertiges Stahl mit eingeätzter Rune.
Ist der Runenstein fertig, so muss der Runenzauberer noch seine magischen Kräfte in den Stein fließen lassen und darin binden. Dazu muss dem Spieler eine Runenmagie-Probe erschwert um die fünffachen Runenpunkte gelingen. Zudem kostet der Prozess dem Zauberer die doppelten Runenpunkte an permanenter Zauberkraft.

Klauen & Kaufen

Runensteine werden nicht gehandelt. Ein käuflich erworbener Stein entfaltet keinerlei magische Wirkung; er verliert sogar seine gesamte Kraft. Ebenso verhält es sich mit gestohlen oder geraubten Steinen.
Sie können also nur gefunden, geschenkt oder erschaffen werden.

Das Zaubern mit Runensteinen

Um mit seinen Steinen zu zaubern, lädt der Magier die Steine mit Zauberkraft auf und weist jedem Aspekt eine Rune zu. Dann bringt er sie noch zusammen, um den Zauber auszulösen.

Verzauberung & Aufladen

Der Magier nimmt einen Runenstein in seine Hand und lässt seine Zauberkraft in diesen fließen. Er konzentriert sich auf den Aspekt und die gewollte Wirkung. Da die Zauberkraft nicht ewig in dem Stein gespeichert bleibt, muss er mehr Zauberkraft aufwenden, um den Stein eine längere Zeit aufgeladen zu lassen. Die Zauberkraftkosten können der nachfolgenden Tabelle entnommen werden.

            Tabelle 2: Aufladungskosten

              Zeit         Kosten [ZK]
              bis 1h       1 * RP
              bis 1 Tag    3 * RP
              bis 1 Woche  5 * RP
              bis 1 Monat  7 * RP
              bis 1 Jahr   9 * RP
              Permanent*  15 * RP

(*Es ist zu beachten, dass einem permanent geladener Runenstein kein anderer Aspekt mehr zugeordnet
werden kann. Er kann also nur noch für den bei der Aufladung bestimmten Aspekt verwendet werden.
Zudem ist die Probe um die Hälfte der ZK-Kosten erschwert. Zudem sind ein fünfzehntel der Kosten 
permanent zu entrichten.

Die Zeit für das Aufladen entspricht den Zauberkraftkosten in Sekunden. Zudem ist eine einfach Runenmagie-Probe nötig. Wenn er allerdings dabei nicht auf festen Boden steht, wird die Probe um 60% erschwert. Das Auslösen eines Zaubers bedarf keiner Probe.


Auslösung

Um eine Zauberwirkung auszulösen, müssen drei Runen mit den drei Aspekten zusammengebracht werden und sich berühren. Dies muss innerhalb der durch die Aufladung bestimmten Zeitspanne erfolgen. Ob das Zusammenbringen der Steine in seiner Hand, auf dem Boden oder sonst wo geschieht, ist für die Entstehung des Zaubers nicht von Bedeutung.

Aufgeladene Runen sollten umsichtig verwahrt werden, da sie auch einen Zauber auslösen können, wenn sie sich zufällig berühren. Der Runenmagier muss nicht einmal mehr anwesend sein, sodass auch Nichtmagier den Effekt auslösen können.

Zaubern mit Runenzeichen

Eine weniger verbreitete Variante der Runenzauberei ist das Zaubern nur mit den Runenzeichen. Für diesen Vorgang werden die Runensteine nur während der Verzauberung verwendet, nicht jedoch bei der Auslösung des Zaubers benötigt.

Vorgang

  1. Der Runenmagier trägt drei Runenzeichen auf einen Untergrund auf. Was das für ein Untergrund ist, spielt überhaupt keine Rolle, genauso wenig wie die Art der Auftragung. Es kann sich also um Zeichen handeln, welche mit Tinte auf Pergament geschrieben werden, in Stein geschlagen oder in den Wüstensand gezogene. Die Runen werden durch das Aspektband miteinander verbunden, mit diesem werden aus drei einzelnen Runen ein gesamtes Zauberzeichen und den einzelnen Runensymbolen werden die Aspekte (Ziel, Medium, Weg) zugeordnet. Der Spieler muss eine Probe auf ein passendes Handwerkstalent (z.B. Malen/Zeichnen, Graveur, ...) ablegen. Diese ist um die Summe der Runenpunkte erschwert.
  2. Der nächste Schritt ist das Aufladen mit magischer Kraft. Dazu hält der Magier seine Runensteine gegen die Runensymbole und lässt seine Zauberkraft fließen. Er muss bestimmen wie lange das Zauberzeichen aufgeladen bleiben soll. Es fallen die doppelten Zauberkraftkosten, wie in Tabelle 2: Aufladungskosten angeben an. Es ist allerdings keine permanente Aufladung möglich. Der Spieler muss eine Probe auf Runenmagie ablegen. Diese ist um 60% erschwert, sollte der Magier nicht auf dem Erdboden stehen.
  3. Für gewöhnlich löst sich der Zauber nach Ablauf der Aufladungszeit aus. Für weitere Auslöser siehe Abschnitt Auslöser.

Wirkung

Die Zauberwirkung entsteht auf die gleiche Art und Weise, wie beim Zaubern mit Runenstein, indem die Runen über die zugeordneten Aspekte miteinander in Wechselwirkung treten und so eine magische Wirkung haben. Dieses Zusammenspiel entfaltet sich also in dem Zauber. Wurde der Zauber ausgelöst, verschwindet das Aspektband, sodass nur drei einzeln stehende Symbole übrigbleiben. Sollen die Zeichen wieder verwendet werden, muss erst wieder eine Aspektband eingefügt werden, was eine einfache Probe in einem passenden Handwerkstalent erfordert, und die Runen müssen wieder mit Zauberkraft aufgeladen werden.

Auslöser

„Es zeigte sich mir, dasz der Auslöser nach Zeit, wie ich es von Großmeister Rericho gelernt hatte, in den meisten Anwendungsgebieten nicht praktikabel war. Was brachte mir das Anbringen von Runenzeichen auf meinem Stab, um ihm im Kampfe zu stärken, wenn der Kampf nicht im richtigen Augenblick stattfand. Was bringen mir die Runen zum Schutze vor Giften auf meinem Trinkhorn, wenn der Zauber erst Wochen nach der Vergiftung ausgelöst wurde.
Ich dachte also eine lange Zeit darüber nach. Und ersann eine Möglichkeit, wenn man das Aspektband leicht modifizierte, dann war es möglich andere Auslöser zu verwenden. So war es mir möglich meine Runenzeichen auch mittels Code-Wörtern auszulösen. Ein Freundin von mir Meisterin Merinja konnte sogar Runenzeichen schreiben, die ihren Zauber entfalteten, sobald jemand sie erblickte.“ Aus dem Werk Runemagie von Kunman Brechhagen

Wie Kunman Brechhagen in seinem Werk schon zutrefflicht beschreibt, ist der Auslöser nach Zeit in den meisten Fällen nicht sonderlich praktisch. Daher ersannen viele Runenmagier weitere Möglichkeiten als Auslöser. Allen gemeinsam ist, dass der Auslöser im Aspektband niedergeschrieben werden muss. Kleine Modifikationen erlauben andere Auslöser. Es ist allerdings nicht leicht, solche modifizierten Aspektbänder zu entwickeln.
Diese Aspektbänder können aber gelehrt werden, sodass ein Meister der Runemagie einem jungen Runenmagier, neue Auslöser beibringen kann, wenn sich diese würdig erweisen.

Um einen Auslöser zu lernen, muss der Runenmagier also in die Lehre bei einem anderen gehen. Dafür muss er diesen für gewöhnlich bezahlen (oder eine andere Gegenleistung erbringen) und für seine eigene Unterkunft und Verpflegung sorgen. Der Lernprozess ist nicht einfach: der Runemagier benötigt einiges an Erfahrung und Zeit. Er muss eine bestimmte Menge Erfahrungspunkte, die genaue Zahl steht bei der Beschreibung der Auslöser, aufwenden, sowie die ein Fünftel der aufzubringen Erfahrungspunkte in Tagen lernen.

Sobald eine Runemagier einen Auslöser erst einmal gelernt hat, kann er ihn in seine Runensymbolen verwenden. Manche Auslöser erschweren die Probe für die Anfertigung des Runezeichens. Eine solche Erschwernis ist mit angegeben.

Berührung (Magier)

Kosten: 50 EP
Der Zauber wird ausgelöst, sobald der Runenmagier das Zeichen berührt.

Berührung (Fremder)

Kosten: 75 EP
Wenn ein Fremder das Zauberzeichen berührt, wird der Zauber ausgelöst. Es ist unerheblich, ob diese Berührung freiwillig oder erzwungenermaßen, bzw. absichtlich oder zufällig geschieht. Ein versteckt am Türknauf angebrachtes Zauberzeichen kann also durchaus unfreiwillig ausgelöst werden.

Code-Wort (Magier)

Kosten: 100 EP
Probe: +5%
Beim Anfertigung des Aspektbandes legt der Runenmagier ein Code-Wort fest. Mit diesem kann er den Zauber des Zeichens jederzeit auslösen. Das Wort muss nur vom Zeichen „gehört“ werden können. Für regeltechnische Belange hat das Zeichen einen Hörenwert von 75%.

Handlung (Magier)

Kosten: 150 EP
Probe: je 1 Df. Reichweite +1%
Eine Handlung löst den Zauber aus, sobald sie vom Magier persönlich durchgeführt wird. Die Handlung muss bei der Anfertigung des Zeichens genau wie die Reichweite definiert werden. Die Reichweite, innerhalb derer die Handlung gemacht werden muss, ist erheblich für die Erschwernis des Probe.

Code-Wort (Fremder)

Kosten: 300 EP
Probe: +5%
Beim Anfertigung des Aspektbandes legt der Runenmagier ein Code-Wort fest. Spricht jemand dieses Wort innerhalb der Hörweite des Zeichens (Hörenwert: 75%) aus, wird der Zauber ausgelöst. Beim Aussprechen des Code-Wortes muss nicht an das Zeichen gedacht werden. Es kann also ohne weiteres auch zufällig und ungewollt ausgelöst werden.

Sicht (Sehen des Symbols)

Kosten: 400 EP
Probe: +20%
Sobald jemand das Zeichen erblickt, wird der Zauber ausgelöst. Dabei ist nur wichtig, dass jemand das Zeichen sehen kann. Ein Blinder kann ein solchen in einem Zeichen gebundenen Zauber nicht auslösen.

Handlung (Fremder)

Kosten: 500 EP
Probe: je 1 Df. Reichweite +2%

Eine festgelegte Handlung löst den Zauber aus. Es ist egal, wer die Handlung auslöst. Es ist einzig entscheidend, dass die Handlung innerhalb der festgelegten Reichweite vom Zeichen abspielt. Die Handlung muss bei der Anfertigung des Zeichens genau wie die Reichweite definiert werden. Die Reichweite ist erheblich für die Erschwernis des Probe.
Persönliche Werkzeuge