Spruchzauberei
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Die Fähigkeit kontrollierte Magie zu wirken besitzt nur ein kleiner Teil der Bevölkerung. Die meisten Magiebegabten sind Spruchzauberer. Sie zaubern nicht wie die Naturmagier intuitiv, sondern rein theoretisch. Sie lernen und studieren lange Jahre bei einem Lehrmeister, der ihnen beibringt die Magie zu kontrollieren. Als kleine Kinder fallen sie schon auf, weil in ihrer Nähe merkwürdige Dinge geschehen. Dann wird oft ein Spruchzauberer gerufen, der die Phänomene untersucht und diese mit dem Kind in Verbindung bringt. Die Spruchzauberer bilden die Kinder dann aus. Sie nehmen sie mit auf ihre Reise durch die Welt. Die Kinder werden dann lange Jahre ausgebildet, bis der Lehrmeister sie freigibt und sie ihren eigenen Weg gehen können. Meistens dauert die Lehrzeit 15 Jahre. Die jungen Magier sind dann zwischen 19 und 27 Jahre alt, wenn sie sich von ihrem Meister trennen.
Es gibt eine Vielzahl von Zusammenschlüssen von Magiern. Die Gruppen verfolgen unterschiedliche Ziele. Es gibt Akademien, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, Magiern eine fundierte Ausbildung zu geben. Auch sind sie oft ein Zentrum der Forschung. Es gibt Magier, die sich zusammengeschlossen haben, um gemeinsam zu forschen.
Die Spruchzauberei ist eine sehr theoretische Magie. Die Zauber bestehen aus Mustern, die in den Gedanken der Magier zusammengesetzt werden. Mit einem Spruch werden diese Muster dann herauskatapultiert, um sich in der Welt zu manifestieren. Die Gedankenmuster und Sprüche lernen die Zauberei in ihrer Lehrzeit. Später entwickeln sie ihre eigenen Muster und Sprüche. Die Kraft, die in der Magie liegt, hängt von der Kraft der Gedanken des Magiers ab. Erfahrene Zauberer haben stärkere Gedanken und somit auch stärkere Magie. Je mehr der Spruchzauberer lernt, je mehr er durchmacht, desto mächtiger wird er.
| Inhaltsverzeichnis |
Das Zaubern
Magische Charaktere sind in der Lage Zaubersprüche zu wirken. Damit dem Magier ein Zauberspruch gelingt, muss er mehrere Kriterien erfüllen:
- Er muss den Zauberspruch beherrschen
- Ihm muss die Zauberprobe gelingen
- Er muss die notwendigen Zauberkraft (ZK) aufwenden.
Er wenn diese drei Bedingungen erfüllt sind, entfaltet der Zauberspruch seine Wirkung.
Zaubersprüche bei der Charaktererschaffung
Zu Beginn seiner Karriere kann ein magisch begabter Held natürlich schon ein paar wenige Zaubersprüche. Dabei hängt die Zahl von der Klugheit (KL) und von seinem Lehrmeister ab. Ein Charakter kann zu Beginn nur die Zaubersprüche lernen, der ihm von seinem Lehrmeister beigebracht werden. Welche Zaubersprüche dies genau sind hängt von der Spezialisierung des Lehrmeisters ab, so kann ein Magier, der auf Heilung spezialisiert ist, dem Spieler auch nur Heilsprüche beibringen. Diese Zaubersprüche sollten gemeinsam mit dem Spielleiter ausgewählt werden.
Auf diese verteilt er dann Punkte. Dafür stehen ihm soviel zur Verfügung wie seine dreifache Klugheit (KL) beträgt. Aus den Punkten, die er auf einen Spruch verteilt, ergibt sich die Grad in dem Zauber. Der Grad, den ein Magier in einem Zauberspruch hat, gibt an, wie gut er diesen beherrscht. Je höher der Grad eines Magiers in einem Zauber ist, desto mächtiger ist er. Der maximale Zaubergrad bei Spielbeginn ist Fünf.
Zaubergrade
Der Zaubergrad gibt an, wie gut ein Magier einen Zauber beherrscht. Je höher der Grad ist, desto mehr Erfahrung hat ein Zauberer in dem Spruch, desto mehr kann er die Wirkung des Zaubers kontrollieren.
Ein Zauberspruch hat mehrere Eigenschaften, die alle mit Zauberpunkten variiert werden können. Einige können direkt beeinflusst werden, andere werden indirekt beeinflusst. Es stehen dem Magier so viele zur Verfügung wie der Grad, den er in dem zu zaubernden Spruch hat.
Wie die Zauberpunkte die einzelnen Eigenschaften beeinflussen, hängt vom Zauberspruch ab. Man kann dies der Beschreibung der einzelnen Zaubersprüche entnehmen.
Ein Magier kann nur so viele Zauberpunkte (ZP) aufbringen, wie seine Zauberstufe in dem Zauber beträgt.
Zaubervorgang
Will ein Spieler nun Zaubern, kündigt er es an und verteilt dann die Zauberpunkte (ZP). Dabei kann er ohne Schwierigkeiten soviel ZP aufwenden wie sein Grad in dem Zauber beträgt. Will er mehr Zauberpunkte einsetzen, wir für jeden ZP, der den Grad übersteigt, die Zauberprobe um 10% erschwert.
Er muss natürlich nicht die maximale Zahl aufwenden. Er darf durchaus auch weniger einsetzen. Bei einigen Zaubersprüchen muss jedoch eine Mindestanzahl eingesetzt werden, da der Zauber sonst eventuell keine Reichweite oder Wirkung hat.
Aus der Gesamtzahl der eingesetzten ZP ergibt sich die aufzuwendende Zauberkraft nach den Angaben unter der dem Punkt "Kosten" bei der Beschreibung des Zauberspruches.
Dann wird die Zauberdauer bestimmt auch diese ergibt sich aus den angewendeten Zauberpunkten. Wie oben beschrieben, kann die Zauberdauer nicht direkt beeinflusst werden. Man kann diese nur verändern, wenn man dazu bereit ist, mehr Zauberkraft zu investieren. Wenn der Zauberer die doppelte Anzahl an Zauberkraft aufwendet, wird die Dauer halbiert. Wenn die Zauberkraftpunkte vervierfacht werden, wird die Dauer geviertelt und so weiter.
Nach dem die Zauberkraft ausgegeben wurde und die Zauberdauer vorbei ist, würfelt der Spieler eine Probe in "praktischer Magie", die entsprechend der Schwierigkeit des Zaubers erschwert ist.
Wenn diese Probe gelingt, entfaltet der Zauber seine Wirkung.
