Städte Serawiens
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Einleitung - Geschichte - Geographie - Städte - Kultur - Persönlichkeiten - Sagen und Legenden |
| Inhaltsverzeichnis |
Kerkul
Einwohner: 10.500 (80 % Menschen, 15 % Alben, 5 % Feliden, 3 % Deformen, 2 % restliche Völker) Tempel: Ho'O'ck, V'oulsa, Rag'nag, Nagalatisch Sicerherheit: 250 Soldaten, 10 Gardisten
Kerkul ist die Hauptstadt des Herzogtums Serawien. Hier residiert Herzogin Lil Kerkul. Ihr Palast ist im mächtigsten Turm der Stadtbefestigung, welche aus einer einfachen Mauer und einigen Wachtürmen besteht, untergebracht. Der Palastturm überragt sämtliche Gebäude der Stadt und bietet von seinen Zinnen einen herrlichen Blick über die Auen der Nieme und den Spiegelsee.
Kerkul ist der Handelsknoten des Herzogtums. Fast alle Waren, welche in das Land gebracht werden und solche, die das Land verlassen sollen, werden in der großen Markhalle am Flusshafen umgeschlagen. Der Warentransport in die benachbarten Provinzen findet überwiegend mit Schiffen statt. Die Arbeiter, welche die Fahrrinnen im Spiegelsee freihalten, werden zu gleichen Teilen von Cantaria, Arandor, Serawien und dem Reich der Tausend Nationen bezahlt.
Einfache Blockhäuser beherrschen die Szenerie in den Straßen. Wenn die Menschen nicht gerade einem Handwerk nachgehen, leben sie vom Handel mit den Im- und Exportgütern oder vom Fischfang in der Nieme. Außerhalb der Stadt sind einige kleinere Weiler zu finden, welche mit ihren landwirtschaftlichen Produkten die Kerkuler ernähren.
Altenfelde
Einwohner: 350 (45 % Menschen, 35 % Schneefeliden, 20 % Alben] Tempel: On, Ho'O'ck Sicherheit: 3 Gardisten, 250 Soldaten der Reichstruppen und zwei Luftschiffe.
Einst war Altenfelde ein blühender Landstrich, umgeben von saftigen Wiesen und ertragreichen Äckern. Dann aber kamen Eis und Schnee, so dass kaum mehr an Landwirtschaft zu denken war. Ein Großteil der Bevölkerung ist seitdem abgewandert. Viele der Blockhütten und Bauernhöfe stehen seitdem leer und verfallen.
Während der langen Zeit der Konflikte zwischen den Inneren Landen und Cantaria errichteten die Inneren Lande einen Luftflottenstützpunkt an diesem abseits gelegenen Ort. Von Altenfelde aus wurde während der Kriege unter anderem Coelestinia unterstützt und Hanbur bombadiert. Die meisten Soldaten und Luftschiffe sind allerdings seit dem Friedensschluss und der Gründung des Reiches abgezogen worden. Nur noch zwei Luftschiffe sichern die nordwestliche Grenze des Reiches.
Im Jahr 5 GdR ist es Ingenieuren gelungen, einen Sommerstein ins Zentrum des Dorfes zu versetzen, so dass hier wieder ein wenig Landwirtschaft möglich ist. Die Schneefeliden und Alben gehen überwiegend der Jagd auf die Tiere des Eises und dem Sammeln von seltenen Kräutern und Pflanzen nach.
Düsterbrück
Einwohner: 2.350 (45 % Menschen, 20 % Feliden, 15 % Alben, 15 % Deformen, 5 % restliche Völker) Tempel: V'oulsa, Khel Sicherheit: 10 Zöllner, 50 Gardisten des Grafen
Immer tiefer schneidet sich die Nieme in den Felsen, immer höher erhebt sich die Straße über dem Wasser. Nach einer Biegung erblickt man ein beeindruckendes Bauwerk: Ein mächtiger Pfeiler erhebt sich aus den Fluten der Nieme. Über 50 Df über dem Wasserspiegel trägt er eine Brücke, welche die über 100 Df breite Schlucht überspannt. Auf der Brücke erblickt man zahlreiche steinerne Häuser, aber nicht nur darauf haben sich die Menschen niedergelassen: Wie Schwalbennester kleben Häuser aus Stein und Holz an dem Brückenpfeiler und sogar unter der Brücke selbst. Die Straße wird hier zu einem rechten Nadelör, die Häuser auf der Brücke lassen gerade einmal eine Wagenbreite frei. Die Enden der Brücke werden von wehrhaften Toren geschützt. Hier muss ein jeder Fremde den Brückenzoll bezahlen. Hat man die Brücke überquert, teilt sich die Straße: Geradeaus geht es über eine holprige Piste nach Altenfelde, rechts führt die gute Straße weiter zum Großen Gletscher, während sich linker Hand eine gepflasterte Straße in zahlreichen Serpetinen bis zum Fluss hinunter windet. Dort stehen einige Lagerhäuser und Gasthäuser am kleinen Anlegesteg. Dies ist der nördlichste "Hafen" an der Nieme. Hier werden die Baumstämme, welche in den nahen Nadelwäldern geschlagen werden, zu Wasser gelassen und zu Flößen gebunden.
Die Bewohner der Stadt leben auch überwiegend vom Holz der Wälder: Die einen fällen die mächtigen Tannen, andere verarbeiten sie direkt hier weiter zu Möbeln, Schnitzwerken und anderen Dingen des täglichen Bedarfs und dritte flößen die Stämme flussabwärts bis Kerkul. Die Feliden und Alben leben überwiegend von der Jagd und der Fallenstellerei. Sie versorgen die Stadt mit Fleisch und verkaufen die Felle ihrer Beute bis in die Hauptstadt. Da Landwirtschaft in dieser unwirklichen Gegend kaum möglich ist, muss ein Großteil der Lebensmittel aus weiter Ferne herbeigeschafft werden. Die Düsterbrücker halten sich nur einige Schweine, welche sie in den Wäldern mästen, und einige Hühner zwischen ihren Häusern auf der Brücke.
Alleiniger Herr über die Stadt ist Graf Kurijszik. Er lebt zurückgezogen direkt im Pfeiler. Nur wenige Düsterbrücker haben ihn je zu Gesicht bekommen. All seine Beschlüsse lässt er von seiner Ratgeberin, der Albe Schneeflocke, verkünden. Sie vertritt ihn auch gegenüber Staatsgästen und führt einmal im Monat die Gerichtsverhandlungen.
Umdahall
Einwohner: 5.400 (40 % Alben, 30 % Menschen, 15 % Deformen, 15 restliche Völker) Tempel: Rag'nag, Khel, Siglef Sicherheit: Etwa 100 Gardisten zur Sicherung der Mine
Das etwa 280 Meilen westlich von Kerkul gelegene Umdahall ist die einzige größere Stadt Serawiens, die nicht im Tal der Nieme oder dessen unmittelbarem Einflussbereich liegt. Trotzdem ist die Stadt von großer Bedeutung für das Herzogtum, da hier die größten Mine des Landes liegt, in der neben wertvollen Erzen auch allerlei magische Gesteinsarten abgebaut werden. So ist es nicht verwunderlich, dass die Straße, die Umdahall mit den anderen Städten des Landes verbindet, in einem sehr guten Zustand ist und ständig ausgebessert wird. Doch der Reichtum Umdahalls hat der Stadt auch viel Leid gebracht: Während der Zeiten des Kaltes Krieges wurde Umdahall von Händlern aus Cantaria zu seiner jetzigen Größe ausgebaut und später dann, als der Krieg gegen die Inneren Lande tobte, erst besetzt und dann als Lager für Kriegsgefangene genutzt, die hier in den Minen gefährliche Sklavenarbeit verrichten mußten. Nicht wenige kamen bei dieser Arbeit ums Leben.
Heute ist Umdahall zwar vom Joch der Besatzung befreit, aber ein gewisses Misstrauen Fremden gegenüber hat sich doch gehalten. Nicht wenige der ehemaligen Sklaven sind hier geblieben, sodass man heute in der Stadt oftmals Dialekte aus anderen Regionen des Reiches hört. Eine Besonderheit ist auch die Tatsache, dass der Bergbau hier zu großen Teilen in den Händen der einheimischen Alben liegt, einem eher mürrischen Volksstamm, der von anderen Alben aufgrund ihres Charakters oftmals mit Smills verglichen wird.
Umdahall teilt sich dabei in zwei verschiedene Siedlungen: Zum einen das eigentliche Umdahall, eine gewaltige Grotte in einem Berg, die von einem magischen Kristall erleuchtet wird. Hier befinden sich die Eingänge zu den Minenstollen und die aus Stein errichteten prächtigen Bauten der wohlhabenderen Bewohner. Die reich verzierten Säulen und Fassaden der Gebäude sind ein einmaliger Anblick. Die ärmeren Bewohner leben in einer gut 3.000 Seelen fassenden Ansiedlung direkt vor der Grotte. Hier sind die Häuser meist aus groben Holzbohlen errichtet und an den Luxus der Grotte wie ein Kanalisationssystem oder Wasserleitungen kann man hier nicht denken. Die beiden Stadtteile sind durch eine große Hängebrücke miteinander verbunden, welche eine tiefe Schlucht überspannt. In Kriegszeiten läßt sich die Grotte mit kürzlich vollendeten, massiven Toren verrammeln, aber davon muss hoffentlich nie wieder Gebrauch gemacht werden.
Blutmühlen
Einwohner: 1.200 (60 % Menschen, 20 % Alben, 5 % Feliden, 5 % Smills, 10 % restliche Völker) Tempel: Wins, Molinda Sicherheit: 10 Stadtgardisten
Blutmühlen liegt etwa 70 Meilen westlich von Kerkul an der Straße in Richtung Umdahall. Einzig dieser wichtigen Handelsroute hat Blutmühlen es zu verdanken, eine vergleichsweise große Stadt zu sein. Gegründet wurde der Ort bereits vor Jahrhunderten unter dem Namen Glücksheim als Zufluchtsort für unzufriedene cantarische Siedler. Vor etwa zwei Generationen kam der Ort zu seinem heutigen Namen, als ein von einem Daimon verfluchter Müller im Blutrausch mehr als ein Dutzend Menschen und dann sich selbst tötete. Noch heute soll sein Geist in den alten Windmühlen, die auf einer Klippe über dem Ort stehen, umhergehen. Kaum ein Mensch wagt sich heute noch dorthin, so dass die Mühlen, die durch einen Brand inzwischen schwarz gefärbt sind, langsam verfallen. Zuweilen hört man noch im Dorf die Geräusche der Mahlsteine und es wird gemunkelt, dass der Geist des Müllers dann die Seelen von Verdammten mahle, um sich von ihrer Lebenskraft zu ernähren. Tatsächlich berichteten einige wagemutige Abenteurer, die vor Jahren eine Nacht in einer der Mühlen verbrachten, dass sie dort größere Mengen an Blut entdeckt hätten...
Gennenfurt
Einwohner: 3.200 (70 % Menschen, 20 % Alben, 5 % Feliden, 3 % Deformen, 2 % restliche Völker) Tempel: Bra-Ihn, Molinda, PanTan Sicherheit: 70 Stadtgardisten, 12 Bibliothekswachen
Noch vor einigen Jahrzehnten war Gennenfurt nur ein unbedeutender Weiler etwa 25 Meilen nördlich der Hauptstadt. Dann aber traf der damalige Herzog, Ugo Kerkul, eine Entscheidung, die sich stark auf die Entwicklung des Ortes auswirken sollten. Nachdem bereits zum vierten Male innerhalb weniger Jahre die große Landesbibliothek Serawiens von unbekannten Brandstiftern angezündet wurde, ließ er diese geretteten Bücher aus der Stadt schaffen, da ihm dieses sicherer erschien. Das verschlafene Nest Gennenfurt, an einer passierbaren Stelle an der Nieme gelegen, war für den Bau einer neuen Bibliothek perfekt geeignet, da es sich um einen sehr friedlichen Ort handelte, der dennoch sehr zentral gelegen ist. Seit der Einweihung der Neuen Bibliothek in einem eigens dafür errichteten palastartigen Marmorbau sind viele Gelehrte und Forscher nach Gennenfurt gekommen. Mit sich brachten Sie ihre Diener, zahlreiche Händler und leider auch so manche wirre Idee, so dass Gennenfurt heute größter Exporteur an hochexplosiven alchimistischen Tränken, mißglückten Weltherrschafts-Maschinen und nicht funktionierenden Zaubermatrizen ist. Außerdem ist der berühmte „Gennenfurter Hartkeks“ sehr lecker.
| Meisterinformationen: Kaum ein Bewohner Gennenfurts wagt sich nachts in die Nähe der Bibliothek, da es heißt, dass dort ein Geist spuken soll. Tatsächlich irrt dort eine Spukgestalt durch die zahlreichen Räume. Hierbei handelt es sich um einen ehemaligen Zauberlehrling, der von seinem eigenen Meister in ein magisches Buch gebannt und nun auf Ewigkeiten dazu verdammt ist, als seelenlose Kreatur auf seine Erlösung zu warten. Dieser Geist ist der wahre Hintergrund für die Verlegung der Bibliothek aus Kerkul nach Gennenfurt, da der damalige Herzog aufgrund eigener Verwicklungen von der Existenz dieses Geistes wußte und ihn nicht mehr in seiner Nähe haben wollte. Ob der Herzog die Brände vielleicht selbst gelegt hat oder ob ihm diese nur gelegen kamen, ist niemandem mehr bekannt - fest steht allerdings, dass besagtes Buch nie ein Opfer der Flammen wurde und stets unbeschadet seinen Weg in die Bibliothek zurückfand. |
Thuran
Einwohner: 6.800 (85 % Menschen, 5 % Alben, 5 % Smills, 5 % restliche Völker) Tempel: L'Hefe, Lafeum, On, V'oulsa Sicherheit: 70 Stadtgardisten, 12 Bibliothekswachen
Thuran ist eine sehr alte und traditionsbewußte Stadt. Die für Außenstehende vielleicht ein wenig gewöhnungsbedürftig wirkenden 10 Schritt hohen und rußgeschwärzten Mauern zeigen die älteste Tradition von Thuran deutlich: Man bleibt am liebsten unter sich. Fremde werden von der abergläubischen Bevölkerung nur dann in die Stadt gelassen, wenn sie sich vorher einer ausführliches Leibesvisitation unterzogen haben, denn nichts fürchtet man hier so sehr wie Werwölfe oder Vampire, die nach Auffassung der Thuraner nur darauf warten, über die Stadt herfallen zu können. Zentrum des Ortes ist der große Marktplatz, der zugleich als Hinrichtungsstätte für eben diese Unkreaturen benutzt wird, die den Stadtwachen in die Hände fallen – ein Vergnügen für Klein und Groß. Friedfertiger geht es dagegen in den rasch wachsenden Stadtvierteln zu, die außerhalb der eigentlichen Stadtmauern liegen. Die hier ansässigen Händler und Magier verdienen sich eine goldene Nase mit Enthaarungscremes, künstlichen Spiegelbildern und Tinkturen, welche bei Bedarf Sonnenlicht oder Holzpflöcke abhalten.
Nebeltal
Einwohner: 1.080 (60 % Menschen, 10 % Deformen, 10 % Smills, 5 % Gobimluins, 15 % andere Völker) Tempel: Khel, Wins Sicherheit: keine offizielle Stadtgarde, dafür aber unzählige Bandenmitglieder
Die knapp über eintausend Einwohner von Nebeltal können stolz von sich selbst sagen, am „lausigsten Ort des gesamten Reiches“ (Motto im Stadtwappen) zu leben. An den meisten Tagen liegt ein dicker Nebel über dem Talkessel, in dem sich der Ort befindet und hüllt ihn wie eine Decke ein. Nur hin und wieder klart der Nebel auf und enthüllt dann den Blick auf die meist düsteren Gebäude, in denen sich allerlei zwlichtiges Gesindel breit gemacht hat – Männer und Frauen, die an anderen Orten meist nicht mehr willkommen sind. Doch in Nebeltal läßt sich für viele schnelles Gold verdienen – im wahrsten Sinne des Wortes: Unterhalb der Stadt befinden sich unzählige Stollen und Tunnel, in denen immer wieder ergiebige Goldadern gefunden werden. Die Goldvorkommen sind so reich, dass man Nuggets in den nahen Bächen und Flüssen fast mit der Hand aus dem Wasser fischen kann. Diese dann vor den zahlreichen Banden geheim zu halten, ist da eine schon viel schweißtreibendere Aufgabe.
Anderquell
Einwohner: 1.740 (75 % Menschen, 10 % Schneefeliden, 5 % Smills, 10 % andere Völker) Tempel: V'oulsa, Wins Sicherheit: etwa 10 Gardisten
Im Norden des Reiches, dort wo die Nieme aus dem großen Gletscher entspringt, liegt der Ort Anderquell. Zahlreiche Sagen und Legenden ranken sich um diesen uralten Ort mit seinen zahlreichen steinernen Gebäuden, die Zeugnis einer ehemals großen Vergangenheit sind. Früher hatte die Stadt sicherlich einige Tausend Bewohner, als sich der Gletscher jedoch weiter immer weiter nach Süden schob und das Klima für Ackerbau zu karg wurde, verödete der Ort zunehmend.
Der Große Gletscher ist in der Stadt allgegenwärtig. Seine südlichsten Ausläufer liegen nur einige hundert Meter von Anderquell entfernt und man befürchtet, dass er den Ort eines Tages einfach verschlingen wird. Alte Aufzeichnungen berichten von einer sagenhaft reichen Stadt weiter im Norden, welche eben dieses Schicksal ereilt hat und angesichts der hervorragend ausgebauten Straße durch Anderquell, die nördlich des Ortes direkt unter dem Gletscher verschwindet, untermauern diese Befürchtung. Daher sind die Bewohner auch stets darauf bedacht, den Gletscher mit einfachen Mitteln wie Schaufeln und Spitzhacken zu bekämpfen, aber ihre Bemühungen sind doch nur Tropfen auf den heißen Stein. Immer wieder wurde versucht, einen der mysteriösen Sommersteine nach Anderquell zu schaffen, doch dieses Vorhaben scheiterte immer wieder aus unbekannten Gründen. Es scheint also, als würde von der Stadt Anderquell in der Zukunft auch nur noch Gerüchte übrig bleiben.
| Meisterinformationen: Nördlich von Anderquell befinden sich gut verborgen einige Eingänge zu Stollen, die tief in den Gletscher hinein führen. Immer wieder waren in den letzten Jahren wagemutige Abenteurergruppen so tapfer, diese erkunden zu wollen... doch keine von ihnen kam zurück, um von ihren Erlebnissen berichten zu können... |

