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Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Die Spielercharaktere verbessern im Laufe ihrer Abenteuer ihre Fertigkeiten und Eigenschaftswerte. Sie erhalten für ihre Erlebnisse Erfahrungspunkte (EP) vom Spielleiter zugeteilt. Wie viele dies genau sind, hängt von der Art des Abenteuers und von dem Verhalten des Spielers und Charakters ab. Diese Erfahrungspunkte benötigt der Charakter um seine Fertigkeiten und Eigenschaftswerte zu verbessern. Er gibt diese Punkte aus, um die Werte zu erhöhen.

Verbesserung der Eigenschaftswerte

Jede Eigenschaft kann bis zu fünfmal um je einen Punkt erhöht werden. Dabei darf der Wert jedoch nicht über Zwanzig steigen. Um eine Eigenschaft zu erhöhen, müssen mehrere Bedingungen erfüllt werden:

  • die nötigen Erfahrungspunkte müssen dafür vorhanden sein.
  • die nötige Zeit muss vorhanden sein.

Das Steigern der Eigenschaften kostet EP. Die Kosten hängen davon ab auf welchen Wert die Eigenschaft gesteigert wird. Der neue Wert wird einfach mit 250 multipliziert, die sich ergebende Zahl sind die Kosten der Steigerung.

Man muss viel Zeit in das Training eine Eigenschaft investieren. Die Anzahl der Tage entspricht dem neuen Wert in der Eigenschaft. An jedem Tag ist der Held acht Stunden beschäftigt.

Wenn die Eigenschaften gesteigert werden, verändern sich natürlich auch die davon abhängigen Werte, wie die Widerstandskräfte, Lebenskraft und die Fertigkeitswerte. Dies muss alles angepasst werden.

Steigerung der Fertigkeitswerte

Fertigkeiten werden genauso, wie die Eigenschaften, durch Erfahrung gesteigert.
Bei Fertigkeiten werden solange der Fertigkeitswert unter 50% ist die Faktoren erhöht, sobald der Wert 50% überschreitet, kann sich er Charakter nicht mehr so schnell entwickeln: Es wird nur noch Summandenweise gesteigert.

Steigern der Faktoren

Hierzu muss der Fertigkeitswert kleiner als 50% sein. Außerdem müssen Erfahrungspunkte aufgebracht werden. Die benötigte Anzahl hängt vom neuen Faktor ab. Sie können nur in Schritten von Eins erhöht werden; soll also ein Faktor von 2 auf 4 gesteigert werden, müssen zuerst die EP für Faktor 3 und dann auch noch die EP für Faktor 4 bezahlt werden. Die Kosten hängen außerdem davon ab, ob es sich um eine Intuitiver Fertigkeit oder nicht handelt. Die nachstehenden Tabelle zeigen die benötigten Kosten.

Tabelle 1: Steigerung von Faktoren
Neuer Faktor         2    3   4    5    6    7    8    9   10
Normale  Fertigkeit  60  75  100  140  180  220  260  300  340
Intuitive Fertigkeit 40  50   75  100  125  150  175  200  250
Rituale              75  90  105  125  145  165  190  215  240


Steigern der Summanden

Ab einem Fertigkeitswert von 50% werden nur noch die Summanden gesteigert.
Jeder einzelne Punkt wird mit EP bezahlt. Die Kosten hängen davon ab, auf welchen Wert der Summand gesteigert wird und vom Faktor in der Fertigkeit.

Die Kosten berechnen sich folgendermaßen: Der Faktor wird mit der Lernschwierigkeit multipliziert, dazu wird der neue Summand addiert. Die Lernschwierigkeit hängt von mehren Dingen ab. Einmal von der Kategorie der Fertigkeit, dann davon ob es eine intuitive Fertigkeit ist und ob es eine Pflichtfertigkeit des Charakters ist.

 Tabelle 2: Lernschwierigkeiten
                    Lernschwierigkeit
Waffenfertigkeit       14
Praktische Magie       14
Andere Fertigkeit      12
Pflichtfertigkeit      -2
Intuitive Fertigkeit   -2
Rituale                13

Die Werte sind kumulativ miteinander.

Beispiel: Für einen Steppenreiter beträgt die Lernschwierigkeit für Reiten 10 (12 für eine  
           einfache Fertigkeit minus 2, da es eine Pflichtfertigkeit ist).

Erreicht der Summand einen Betrag von Grundwert minus Zwei, wird der Faktor um Eins erhöht und der Summand auf Null gesetzt.

Das Steigern der Fertigkeiten kann jederzeit geschehen. Natürlich sollte nicht gerade in unpassenden Momenten gesteigert werden. So sollte nicht gerade im Kampf eine Kampffertigkeit gesteigert werden. Es sollte im Abenteuer immer zuerst der Spielleiter gefragt werden, ob im Augenblick gesteigert werden darf oder nicht.
Auch kann nicht eine Fertigkeit beliebig oft hintereinander verbessert werden. Immer wenn der Faktor um einen Punkt steigt, muss der Charakter als nächstes andere Fertigkeiten steigern. Erst wenn auch in einer anderen Fertigkeit der Faktor gesteigert wurde, darf wieder die erste Fertigkeit gesteigert werden.

Erlernen neuer Fertigkeiten

Das Erlernen neuer Fertigkeiten ist ein langwieriger und schwieriger Prozess. Niemand wird eine neu gelernte von Anfang an Perfekt beherrschen. Es bedarf vielmehr sehr viel Übung bis man eine Fertigkeit beherrscht. Daher lernt ein Charakter eine neue Fertigkeit mit Faktor 2 bzw. eine Intuitive Fertigkeit auf Faktor 3. Für das Lernen müssen natürlich wieder Erfahrungspunkte aufgebracht werden; die Kosten betragen sowohl für gewöhnliche als auch für intuitive Fertigkeiten 250 Erfahrungspunkte.

Spruchzauberei

Um sein Fähigkeiten in einem Zauberspruch zu verbessern, muss der Magier erst einmal genügend Erfahrung sammeln. Dann muss er sich zur Meditation oder anderen Konzentrationsübungen zurückziehen. Diese Übung dauert so viele Stunden, wie der neue Grad in dem Spruch beträgt. Die Grade eines Zaubers können immer nur um einen Punkt auf einmal gesteigert werden. Es ist somit nicht erlaubt einen Zauber in einem Sprung von Grad 3 auf Grad 5 zu erhöhen. Außer der Zeit für die Meditation muss der Zauberer Erfahrungspunkte für die neue Stufe aufwenden.

Tabelle 3: Steigerung von Zaubergraden
Neuer
Grad  EP-Kosten
  2     100
  3     200
  4     300
  5     400
  6     500
  7     600
  8     700
  9     800
 10     900
 X    (X-1)*100

Erlernen neuer Zaubersprüche

Das Erlernen neuer Zaubersprüche ist ein komplizierte Vorgang für den Magier. Er muss zuallererst eine Quelle finden, aus der er den Zauberspruch lernen kann. Dies kann entweder eine Schrift sein, in welcher der Spruch genau beschrieben ist, oder ein Lehrmeister, der den Spruch mindestens auf Stufe 10 beherrscht. Der Lehrmeister verlangt in den meisten Fällen auch eine Gegenleistung. Allein eine solche Quelle zu finden oder die Gegenleistung für den Lehrmeister, kann ein Abenteuer für sich sein.
Des weiteren muss der Zauberer Erfahrungspunkte für das Erlernen aufwenden. Die Kosten betragen 250 EP für einen neuen Spruch.
Das Lernen eine neuen Spruches ist ein sehr zeitaufwendiges Unterfangen. Es dauert mindestens eine Woche, einen Zauber von einem Lehrmeister zu erlernen. Das Lernen aus einer Schrift dauert noch länger: Hierzu sind mindestens ein Monat aufzuwenden. An jedem Tag dieses Monats muss er mindestens acht Stunden lang lernen.
Nach dem Lernvorgang erhält er dann den ersten Grad in dem Zauberspruch.

Illusion

Zur Steigerung des Grades in Illusion, muss der Zauber zu aller erst eine Quelle finden, der er neue Informationen entnehmen kann. Dies können Bücher über Illusion oder andere erfahrener Illusionisten sein. Hat der Zauberer etwas neues gelernt, dann kann er seien Grad steigern. Dazu muss er natürlich wieder Erfahrungspunkte einsetzen. Die Kosten entsprechen denen gewöhnlicher Zaubersprüche.

Zauberkraft

Im Laufe des Leben eines Magiers sammelt er auch weitere Zauberkraft an. Das kostet ihn jedoch auch Erfahrungspunkte. Er kann maximal so viel Zauberkraft hinzukaufen, wie sein Starwert beträgt. Dabei werden jedoch sämtliche Vorteile, welche die ZK erhöhen mit gezählt.

Beispiel: Der Illusionist Johannes verfügt über 67 Zauberkraft dazu hat er noch den Vorteil
          Zauberkräftig und somit 30 zusätzliche ZK. Insgesamt besitz er also 97 ZK. Er kann
          seinen Zauberkraftvorrat also maximal um 97 Punkte erhöhen.

Beherrscht der Zauberkundige das "Ritual der Kraft" ist das Maximum der "hinzukaufbaren" ZK aufgehoben und er muss, wenn er das Ritual anwendet, nur die Hälft der EP-Kosten bezahlen. Die Kosten können der folgenden Tabelle entnommen werden.

Tabelle 4: Steigerung der Zauberkraft
gekaufter         EP-Kosten
ZK-Punkt   ohne Ritual  mit Ritual
   1           5            3
   2          10            5
   3          15            8
   4          20           10
   5          25           13
   X          X*5         X*2,5
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